刺激战场光子工作室具体投资了多少钱?(最好列出每项开发投资数目)十分感谢!

原标题:光子工作室工作室首度曝咣:《刺激战场》是怎样诞生的

用虚幻4怎么做百人战术竞技游戏?

从年初的吃鸡大战中胜出后《绝地求生:刺激战场》(后文简称《刺激战场》)在海外也接连取得佳绩,不仅收获了多个国家免费榜Top 1截止上周,游戏的DAU还突破了1000万大关这款游戏的成功源于产品的高品質,以及对端游的充分还原而为了做到这一点,腾讯光子工作室工作室与Epic Games进行了深度的合作借助虚幻4引擎,在移动端探索了诸多针对這类玩法的实现和优化方案

在昨天Epic Games举办的UOD虚幻引擎技术开放日中,Epic Games也为《刺激战场》颁发了UOD年度最佳游戏的大奖以表示对游戏品质和技术突破的认可。

今天的UOD大会中腾讯光子工作室工作室旗下,引擎研究工程师黄东海、游戏开发高级工程师刘小宁在现场分享了《刺噭战场》在借助虚幻4引擎实现游戏中m百人竞技大地图的方案,同时针对超大地图的优化做出了总结

黄东海表示,在开发这款游戏的时候他们面临着不小的压力。想要在移动端表现出高品质的画面同时要呈现出超大地图尽可能多的细节元素,必须在制作的过程中必须做絀很多的取舍摸索更有效的实现方案。

大家好我是光子工作室工作室的刘小宁

我今天给大家带来两个议题,第一个是我们对大地图的處理方式第二个是机型适配的一些细节。

我们先看一下游戏采用的是8×8公里的一个大地图,从高空中可以看到里面有漫山遍野的树和艹、植被几万个房子小物件在场景里面,地形也很大

我们在空中看到的树落地会不会变?是会变的房子也会变,地形也会变大地圖的挑战总结为三个方面,一个是植被如何处理一个是地形如何处理,还有一个是场景中大量物件如何处理

这个是我们的树和草,在涳中看到的树就是这样的一个树我们把这样的树在玩家落地之前直接用Streaming Level卸载掉,大家会看到卸载掉之后不会有任何影响草是对引擎原囿的渲染方式做了一点优化,视野之外刷出来的草是不会绘制的只绘制视野里面的草。

对地图加载的方面我们首先看一下地图尺寸。峩做了一个测试将4×4km的地图分成64块,内存的加载算上地形组件贴图一块是2M左右,我们直接把4×4km的地形做到8×8km这样会节省四分之一内存。

通过调整LOD系数和SR.landscapeLODBias降低地形精度将地形从地图中拆分为单独的level,避免因为速度更快产生的限地的问题我们做了一个镂孔简模地表的方式,用一个极低面数的地表覆盖在真地形外围以达到减面。

这是一个示意图这个方案就两步第一个是离线简模地表生成,生成顶点數据另外再每块地表下进行边界强数据的建立,顶点数自己可以控制现在控制在2万面以下。运行的时候就是根据真地形加载了哪些进荇挖洞在假地表的数据上把这些顶点去掉,最后的边界建墙是为了真假衔接的地方有漏光我们上下建墙通过这种方式来把这个问题解決掉。

场景中很多的物件怎么解决绘制排序和动态合批,这个是Epic Games的小伙伴帮我们做的我们在场景中大量使用了HISM这样一个组件,这个组件在我们的Epic Games数量达到两三万的时候能够降低到十分之一,这样内存特别是DS端的内存降低的非常可观数据达到上百兆,材质贴图按需加載这点在安卓的低配机型上,我们不会加载中高地形所需要的贴图的数据通过这种方式来进一步的降低内存。最后我们还使用了Streaming Level LOD的做法

首先是Level LOD的生成,可以生成真实模型的简模烘焙多级简模。运行的时候根据配置距离加载不同的LOD级别的Level,根据游戏状态动态改变配置距离大家在飞机上看到的房子都是上面的房子,落地之后是下面的房子

再讲一下机型适配的问题,我们在项目立项的时候对安卓系統的分布做了一个调查最新的数据也看了一下,我们的结论安卓4.3系统已经非常少我们机型不支持GLES2.0。

我们对TOP100的机型进行了筛查去年9月份1G机型还有三款,现在已经完全没有了我们的目标要大于2G。

看一下iOS的分布iPhone6是1G的,他的市场占有率去年9月份还很高iPhone6是必须支持的,iPhone5S大盤数据比较少

接下来就是一个分辨率系统的分享,因为这个东西安卓和iOS不一样安卓配这个系数过程中就是720p的倍数,iOS是不同系统不同的汾辨率要查一下每个机型是怎样的去适配这个技术。

最后一点DeviceProfilesiOS通过枚举来一一对应。安卓是通过匹配表进行匹配三个点注意,SourceType大镓加一下内存,匹配顺序是从上到下写在最上面的优先规则会优先匹配掉。最后一点TextureLODGroups里面的LODBias可以很好的做低机型适配的时候把整体的降一级,有些人用最大的贴图尺寸并不能把一些小的贴图整体往下降一级,这点引擎默认这个是不支持的大家要修改两个代码把这个解决掉。

大家好我是光子工作室工作室的黄东海

我们这个项目立项的时候压力相当大,因为老板要求画质上高肯定要比竞争对手高,洅一个我们的适配机型从我们希望的最低标准到最新GPU的835等型号等,性能差距大概有二、三十倍这么大的范围我们都要适配。

我们在研發中实验过几乎所有可能的方案我们试过整个场景的烘焙。最左边是我们最早的方案我们烘焙的数据量一个场景就到1.3G贴图的容量,烘焙时间几乎要一个晚上我们还有一些动态的光照,动态的天气系统都对烘焙不太合适。然后我们也试过只烘焙Shadow Map这个占贴图是200兆左右,运行开销是20-30兆其实是可以接受的。这个方案我们已经完全实现了通过修改引擎。最后还是没有用主要还是因为动态天气,动态光照的问题

最后,引擎内部的烘焙我们都没有用包括IOC都是没有用的。因为没有烘焙阴影肯定是动态的我们跟其他的几个游戏都是差不哆,就是层级的Shadow Map最多支持2级。最多支持一盏点光源用在大厅界面。但是如果你没有烘焙就GII之类的都没有产品在没有眼光照耀的地方僦会很平,质感就很差所以我们在3ds max里面烘焙了静态的太阳光间接光和天空光的AO都烘在了一张贴图里面,太阳光的GI下一个方向烘焙到RGB通道

优缺点包体和内存占用少,滤导有大的建筑有70个在场景里面有3000多个,如果在场景西面烘焙就是3000多个都要烘焙lightmap为了控制整体烘焙大小┅般都是64的分辨率,我们离线烘焙最多可以到512小的建筑模型就比较小一点,可能128都有可能能响应动态光照。工作流比较好以前10个小時是看不到结果,然后你有错误要修改要重新返还工这个是很痛苦的。我们单个建筑只要10分钟如果好一点的工作站就是一两分钟,对笁作流没有任何影响随时可以,也可以不同的美术在上面

这是一个开发过程当中的一个视频。太阳在绕着它转动可以改变光线的亮喥,改变颜色改变强度,改变方向到后面看到天棚光也可以改变强度改变方向,两个结合到一起就是一有一个尾照的动态的光照系统是很量的,它只是一个512的lightmap

我们都是采用动态阴影,动态阴影的消耗相当大大概占了整个渲染的30%以上的时间。而生成shadow map的时间大概是5%Shadow map慥成的开销大概35%的样子,不优化也不太合适我们有一些优化还有一些效果上的改进。一个是效果上的优化两级CSM之间过渡也是硬的,让視觉效果好一点多那么几个指令。

这就是一个截图渐变小时层间的过渡,因为这个PC版都是有的移动版是没有的,改起来也是十来分鍾的事情

有硬件厂商建议我们用Hardware PCF来提升硬件采样的性能,ES3.0及以上都支持iOS A9,苹果6S以上都支持6不支持。我们在支持的平台上都试验过支持Hardware Shadow Map的平台都上都支持Linear采样,阴影采样次数从4-9次减到1-4次。为了支持这个稍微修改了一下Shader前端编译器。性能上获得不是特别大只是轻微的变化,在中画质提升稍微大一点4次减了1次,高画质9次减了1次变化并不是很大

最大改善阴影性能的就是Shadow Cache,这个对移动版是没有的這个东西对性能提升最大,我们从20的阴影消耗提升到10%,差不多减掉一半这个是很值得投入的。再就是CSM Stable它有点小问题,稍微做一下缩放每一次都不太一样,造成它会闪稍微修一下就可以了,对指令的优化这个也要用因为它是通用引擎。

我们的画质采样有两级阴影中画质一级阴影,高画质采样两次低画质采样一次。如果在高画质下采样次数过多有些东西我们就专门针对它优化,降低到中画质嘚采样标准比如草在游戏中是相当多的,人爬在里面几乎都看不到它的填充率特别高,计算特别多所以草的阴影我们会强制用中画質来采样,包括一些树、一些不太重要的小物件这样就把整个屏幕真正阴影采样下降相当多,并且对画质几乎没有什么影响大家不会紸意这些小东西上的阴影是不是那么软,是不是那么的物理真实这个也是值得搞的。

我们用了MSAA现在有很多游戏都用MSAA,因为这个技术对畫质提升相当大手游一般是前端渲染,比较适合MSAA并且对画质提升很高,他对高光的散还有一两线速的线条都会有很大的提升整个画質提升相当大所以我们最终还是做了。

用于移动端的MSAA跟PC上的不一样提升MASK材质的边缘效果,减少闪烁感性能开销比较小只是低一些,不能低到忽略不计他又因为不需要你之前的数据,他出来的时候带宽整个大的MSAA就没有了所以他性能是比较好的,我们实测过在高通的GPU上实际消耗就是20%,Mali就比较低了大概是10%

我们是720P的,我们的硬件大多都是1080P你720P其实不是完全的原生分辨率,如果1020做完全跑不动三帧到不了,别说六帧720P加MSAA的效果,比直接用1080P性能省效果好。当然你的机器845、865那是无所谓但那是以后的事情,现在肯定不行MSAA高端机用四倍,中配用两倍低配不能配。

这个东西因为MSAA本身是判断三角形站在子象素的哪个部分覆盖掉就填到里面,最后做的时候4个MSAA,那就4个子象素僦看一下把阿尔法值当作一个覆盖值去填到MSAA的子象素里,阿尔法值有一个MASK在PC上可以指定,在移动上3.1之后也可以指定我们用它内置的MASK來做。实际效果如下

因为只有四倍所以差别不是特别明显,可以对比一下这是草的边缘,改和不改的区别就非常大了而且在手机上對性能几乎没有任何影响。所以这个是免费的东西大家一定要做。

最后就是带宽上的优化我们是用了HDR,高配有一个HDR玩游戏有一个高配HDR的现代模式,我们也要考虑他的性能不能HDR玩不了HDR带宽消耗特别大,所以我们也有优化我们带宽优化有几点HDR render target压缩的浮点模式,大概少┅半带宽我们也没有用stencil。所以iOS下我们用Depth32F去掉Depth32F-Stencil8这个格式相当于是64位的,为了对称没有办法做14位的安卓下用阴影图默认是32位,其实我们鼡16位就够了能省就省,对画质没有任何影响

R11G11B10F这个格式到底对画质有什么影响,这个格式节省一半带宽跟硬件内部有关系,有的硬件昰原生的有的硬件tile内部还是16F,出来的时候才转成R11G11B10F中间会省那么一点。但是画质精度因为最多才10位的浮点5位的尾数,5位的指数应该畫质会受损,网上有一个我看了分析分析就是上面第一个图精度在小于0.25的时候,那个值精度是比RGBA8高当的时候画质会损。

其实你如果用Gamma3转到10位的浮点,出来的时候是可以所有的精度都比8位要高但是我们并没有这样做,理论上是可以的代价也不是很大,因为亮的地方雖然会受损但暗的地方精度会更高,这更符合人眼视觉的响应所以这样处理也是可以的。

我们没有用stenciliOS下是用Depth32F去掉Depth32F-stencil8,节省带宽我们嘗试在安卓下解决,我们地形特别大场景看的很远精度问题就很明显,水和地表建筑道路都有这些问题他们在iOS下没有,只有安卓下PC吔没有,我们有PC模拟器的版本但是我们尝试去解决这个问题,最后发现还是不行

关键问题在GL_EXT_clip_conctrol变化的时候从1到负1,这里有一个-1+0.5和1×0.5的计算×0.5没有损失,加0.5就有损失加0.5就是按0.5的精度来走的,这个精度是不可挽回的损失Vulkan和metal下深度精度没有问题。这个就是专门给移动用的有这个扩展就可以控制他跳过+0.5×0.5的计算。我希望厂商都实现这个因为这个确实很有用。

有人说用Vulkan不是所有的手机都支持但Vulkan我们有测試,测试的所有机型都没有问题所以我觉得这个值得去尝试。

最后正如刚才也说到的安卓用Depth16可以少一点带宽,iOS不支持D16格式只支持Depth32F。

恏的我的分享就到这里结束。

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《绝地求生:刺激战场》在今年上半年在竞争激励的吃鸡手游市场中登场凭借高度还原端游、TPS操作感稳定、优化效果好、模式花样多等特点,一举成为2018年最成功的的游戏其IOS端下载量达到了八千万,而王者荣耀IOS端2018年才接近三千万的下载量充分说明叻其热度。游戏火自然也有很多朋友圈的小伙伴一起玩这款游戏,上分成为了“证明自己很厉害”的刚需用什么***可以更好的战斗、哽容易吃鸡?本期笔者就来盘点一下刺激战场什么***最好用。

在开始盘点前先为各位萌新和大佬介绍一下《刺激战场》,《绝地求生:刺激战场》是腾讯旗下光子工作室工作室群与韩国蓝洞共同推出的正版绝地求生IP手游该作于2018年2月9日公开测试。作为绝地求生正版手游《绝地求生:刺激战场》还原了《绝地求生》端游的大部分大地图,建模和游戏场景也还原端游的经典风格。游戏里的对战地图有激凊沙漠绝地海岛,热情雨林3张玩家在主界面地图里,通过经典模式或娱乐模式等匹配方法可自己选择到这些对战地图中。玩家匹配荿功后先在训练基地进行军事训练55秒。55秒过后将会有战机搭载玩家,进入到激情的战斗场景中去搜集各种物资,并击杀其他玩家讓自己活到最后,玩家在这些地图里击杀玩家越多,存活时间越长最终获得经验值、金币、积分奖励越多。本作一经上线成为了最火爆的吃鸡手游

游戏的火爆促使各位玩家有了动力上分,学会选择一把好***是新人进阶为大神的必经之路,以下是笔者的盘点:

笔者认為最好用的就是m416虽然ak使用的是7.62子弹,威力很大但是后坐力也是大的惊人并且ak的配件非常少无法添加握把一类的东西很难减少后坐力,那再来看scar与m416同为5.56步***在之前的版本由于scar稳定性优于m416并且当时的版本握把也只有两款,对于m416这种多配件步***是很难凑齐的所以不少人选擇scar,而在更新后添加了多个握把使m416的配件没有那么难找了并且满配的m416稳定性和后坐力均要优于scar,只要你会压***4倍镜的连射是很好控制的所以步***里m416是比较好用的。

栓动狙击***中最让大家着迷的就是98k但是经过笔者认真严谨客观的评测之后,发现98k并不是最好用的的栓动狙擊***只是因为刷出率大和爆头毙命等特点而神话。最好用的栓动狙击是m24首先m24的伤害要高处98k不少而且可以携带弹夹,98k你必须要爆头才能┅击毙命而m24你是可以打在身上也可以一击毙命,多带一个弹夹可以让你的栓动狙扩容到7颗子弹和快速换弹优势明显肯定有人问了那awm呢?笔者买一个关子一会再说

其实冲锋***中笔者也是觉得很多都合很好用,经过一系列的对比发现ump9的综合性能是最好的一个首先大家都知道冲锋***的特点就是射速快但是威力不大。ump9亦如此但是它好在弹夹容量可以扩大,那有人说汤姆逊呢对不起umo9还能装倍镜,只要步***能装的倍镜它都可以它还有一个优点可以装握把增强稳定性,ump9有一个功能是连步***都没有的它是唯一一款单点 连发 自动三个功能都可鉯使用的***械,大家可以试一试

这个就没有那么多说的了s686众生平等,虽然容量小但是两发足以要你的命有句话说的好:没有什么不是一發s686能解决的,如果有那就两发

这里面也是种类不少,由于都是单点所以大口径子弹并不会有太大的后坐力影响在sks和slr的比较中sks稳定性略恏一点,所以sks比较好用

机***的稳定性是出奇的好,在威力上大盘鸡还是更好一些也更受大家欢迎。但是换弹时间长是一个通病

大家囿没有发现这里面没有一个是空投装备,因为如果要去比较的话空投装备肯定要略胜一筹而空投并不是人人都能得到所以小编没有把空投装备算进去,那下面就来看看空投里面谁最好用吧

空投***可以说是种类不少那么对比之后,还是awm更加适合放在空投最好用的***中一***爆掉三级头,直接无视其他头盔可以说是相当的霸气

经过笔者的分析,相信大家对《刺激战场》的***械都有一定了解希望对各位的仩分有所帮助,如果有不同想法可以在评论区留言一起讨论以上内容就是刺激战场什么***最好用的盘点,祝大家把把吃鸡喔~

绝地求生刺激战场SLR和SKS哪个好这兩款都是游戏中的步***,很多小伙伴们获得这两把武器之后不知道该如何取舍和选择下面是小编带来的性能属性对比评测,感兴趣的小夥伴们一起来看下哦!

属性:威力58、射速46、射程800、稳定40、弹量10

这两把都是简单的半自动步***,也叫做连狙这种狙击***的好处就是不用咑一***上一次膛。

SLR作为新出的连狙武器这把伤害并不逊色,而且这把也是可以在地图中直接获得的武器

我们的SLR伤害是超过SKS的,这两把武器是连狙类型的都是近战远程型的武器。

属性:威力55、射速26、射程800、稳定48、弹量10

SKS是最常见的武器了,我们经常看到的连狙就是这把要不就是VAL连狙消音,其实这种类型的武器还是挺好用的

SKS是近战和远程通吃的,就是子弹有点少如果子弹多点完全就是一把近战步***叻。他们可以搭配6倍镜、8倍镜和多种消音配件

在输出上都是一样的,我们的2级头以上的都是需要2***1***的只有露头盔的时候可以做到。

峩们的算是比较给力的这两把武器和空投的有一拼,我们的slr会好用一些如果没试过的可以去训练场试试。

两把武器还是首选推荐SLR这紦武器捡了配件就更加的稳定了。

以上就是绝地求生刺激战场SLR和SKS性能属性对比评测希望对各位小伙伴们有帮助,更多最新最快的攻略尽茬游迅网!请多多支持与关注哦!

参考资料

 

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