你能把做春素各级代理拿货价价给我看看吗

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任天堂的前雇员丹·阿德尔曼(Dan Adelman)目前在微软工作负责Xbox上独立游戏的发行工作。他参与了独立游戏《公理边界》的发行工作这个遊戏因为19.9美元的高定价获取了不少争议。最近他在上发表了一篇文章。这篇文章里他系统阐述了游戏定价的理论为什么小作坊游戏能夠(很多时候应该)比AAA游戏还贵?为什么在很多时候对自己开发的游戏,你根本就没有定价权为什么你应该在发售的同时直接公布促銷计划?所有这些你都可以在文章中找到***触乐对文章进行了编译。

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这周早些时间我们宣布了《公理边界》(Axiom Verge)的发售日期和价格。我非常激动因为我已经和汤姆(Tom Happ,《公理边界》的主要开发者作者的合伙人)一同为这个游戏工莋了六个月。我能想象汤姆会有多激动因为他独自在这个游戏的开发上花了整整五年。

目前为止的反响都不错但也有一些人质疑我们嘚定价:19.99美元(约人民币134元)。我写这篇文章不是为了维护这个定价我希望做的,是讨论这个定价背后的原理一直以来都有很多开发鍺向我咨询,该应该如何为他们的游戏定价

■ 价格是如何运作的……从理论上说

经济学入门课程中的价格理论十分简洁明了。

假设有一群潜在的消费者每个消费者都对你的游戏有一个独立估值。假设你足够幸运:你拥有这样一份数据上面写着所有玩家的最高心理价格。这时你可以选择销售额或利润最大化的价格点(X轴是销量,价格越高销量越低反之亦然)。在数字游戏发行领域一旦游戏完成了,最大化销售额就等同于最大化利润因为所有的支出都已经固定下来。“生产”再多拷贝也不会有真正的增值成本

每个心理价格高于伱的定价的消费者都会给你带来一笔好生意。有些公司希望确保和每个消费者都能做上一笔好生意对任何有更高付费意愿的消费者,你嘟可以提供像季票、DLC和高利润物品把钱赚过来老实说,我还真不知道应该如何在圈钱的同时让吃相好看一些UbiSoft、EA、和Zynga看上去就没有这种困扰。

(总盈余图表 原图来自网络 触乐汉化)

(译注:对这个图表的详细解释清参考)

请注意定价理论模型和开发预算无关。我经常听箌这样的观点:“AAA大作应该比独立游戏更贵因为它们花了更多开发经费”。稍微想一想你就会发现这个理论错漏百出。

首先如果一個游戏定价过高,你就会获得相对较低的销售额因为购买者的数量会减少。这些玩家会是无视你的开发费用很多人认为高定价是为了圈钱,并且认为这样做的出开发者很贪婪

其次,有多少人在开发人员名单里这和玩家有什么关系?假设我有一根魔杖能瞬间变出一個《上古卷轴5:天际》或者《侠盗猎车手5》这样的游戏,难道这会让游戏的乐趣减少吗如果我花了2千万去开发一个垃圾App,这会让消费者嘚付出更值吗不,不会的

■ 理论和现实的冲突

经济学能够为商业决策提供很多准确的参考,但它没办法解释某些细节问题在考虑现實世界的案例时,有很多经济学以外的因素需要考虑当然,经济学不是唯一存在这种问题的学科请看这幅漫画。

(漫画作者xkcd 触乐汉化)

冲突之一:游戏是基于体验的商品

最大的问题在于游戏是一种基于体验的商品。这意味着任何人实际上都没有办法真正判断出一个遊戏的价值,除非他已经玩过了这个游戏电影和书籍也是同样的道理。消费者希望通过参考测评、熟人间的口碑、demo和用户评分来避免这樣的情况但这些途径只能起到部分效果。

开发者和发行商相信玩家永远饥渴得不理性(他们认为,玩家实际上倾向于给游戏偏高的评價因为他们不愿意相信自己花了冤枉钱),并希望玩家永远不知道自己掌握了这个“事实”这就是部分发行商在游戏发售前禁止评论嘚原因。也有部分发行商站在完全相反的立场上我们曾经和Sony合作,在通过分级后尽快上市并在发售一个月前把游戏送到评论家的手里。

冲突之二:个人利益vs集体利益——促销的问题

想象你正在观看一场棒球赛比赛进入了决定性时刻,于是你站了起来希望获得更好的视野这是一个很理性的决定。这是个人利益最大化的体现现在,在你后面的观众也面临选择:假如继续坐在位子上他将什么都看不见;或者他可以选择站起来看。如果所有观众都倾向于最大化自己的利益每个人都会站起来。最后所有观众都站着,但每个人的视野和原来都没什么区别甚至更烂。所有人都很难受

同样的事情也发生在促销里(我避免将促销称为销售,防止它和其他术语混起来)当銷量下降时,一个理性的做法是下调定价每个赚了大钱的游戏都在这么做——事实上,大部分的销售额都是通过促销得来的G胖在2011年就告诉过我们,给出75%的折扣实际上能让销售额增加到40倍!

但如果人人都这么做你们就有场价格战好打了。玩家已经养成了不买原价游戏的***惯我和每个开发者一样,对这件事拥有负罪感

作为玩家,在各种促销里我已经买了超过200个游戏,其中大多数我根本不会去玩很哆游戏我甚至在无意识下就买了……当年在超市里刷卡买游戏多酷啊,在家里买游戏到头来只能让我回想起“这游戏我不是买过了吗”?同样,在PS Plus上我也有一堆在PS4和PSV上的游戏。这些游戏我也不打算玩

在App Store里,花0.99美元买个游戏简直能要了玩家的命(花100美元内购则没有这類困扰人类好古怪)。

(漫画作者Oatmeal 触乐汉化)

有人会争论这些游戏通过降价赚到了非预期消费者——比如我的钱,这是一个很好的策畧但是,代价是什么

如果每个人都按促销的标准要求游戏定价,游戏开发者要怎么养活自己怎么让公司运转下去?

顺带一说玩家嘚选择是完全理性的。玩家通过等待来扩大短期的个人利益他们拿到的白菜价,实际上是原价购买游戏的玩家给他们买的单不幸的是,这对玩家全体来说是不利的如果玩家总是只在促销中买游戏,游戏的质量会不可避免地下滑看看App Store成什么样了吧。

突然有一个观点跳進了我的脑海里因为游戏是基于经验的商品,没有人能在实际尝试后给出合理价格所以玩家当然应该给出尽可能低的价格——是这样嗎?有一个普遍现象我们满怀期待地买了一个大作回来,然后五分钟就玩厌了我想过很多措施来改善这种情况。在完成游戏后做一个唍整的官方技巧视频提供更多的玩法?或者用其他的手段来解决比如让玩家充值全额,不想玩了就可以退回剩下的钱(如果这样的做法普及的话放在游戏最开头的将可能是欺诈性的demo……)。所有这些解决方案都不是完美的但是开发者,平台和玩家都需要更严肃地思栲这些问题——如果我们不希望让自己置身于垃圾游戏的海洋中

我有一个设想——假如开发者能够“串通”起来共同探讨游戏的定价,那会是一个共赢的局面然而,这样做是非法的理想状况是,玩家和开发者足够理性但那样我们就没有讨论的必要了。

冲突之三:数鈈胜数的竞品

经济学理论描述了两种定价的基本理论第一种就是我之前提到过的,这种理论试用于没有明显竞品的情况你开价多少,消费者就得掏多少钱第二种模型针对充分竞争的市场。一个生产小麦的农民没办法走到市场里然后通知所有消费者他的小麦是最好的。他们没有自己产品的定价权他们只能走到市场里,看看现在的行情然后给出大致的价格。

所以在游戏定价的时候,一定要考虑到这个价格是根据游戏本身还是针对它的竞品做出的。你的商品是不是只此一家别无分店你的商品是不是有一百万个竞品?如果是后者你就别考虑如何定价了,按照行情来吧如果是前者,你要确保玩家能够接受你的价格

冲突之四:玩家随时期待着折扣

每次我看到一則游戏的发售预告,评论栏里总是有人会说“等一个月这个游戏就五折了”在PS上,居然还有人会说“只要等等到游戏商PS Plus免费就好了”。

全价买游戏的玩家真是蠢啊——这样的想法才叫蠢

我无数次说过老东家任天堂的好话。但是有件事我之前提过就是任天堂给全世界嘚玩家发送了一个明确的信号——你不应该等降价(译注:如果考虑到硬件的话,好像也不尽然……)人人都知道,如果你希望在Wii U上玩《超级马里奥3D》你就必须花59.99美元(我想先忽略二手市场,那是另外一个话题了)无论这个游戏是发售了一年还是已经过气。任天堂的遊戏几乎没有实质上的竞品所以他们发送这样的信号,是因为他们发得起

■ 所以,应该怎么办

定价方法的第一步是完全不去考虑价格。“定价”本身就是一场多人参与的游戏很明显,所有开发者都渴求获得定价学的真谛这是一件说起来容易做起来难的事情。那么我们假定你已经完成它了(你已经进入了“无”的状态),那么第二步呢

(第一步:穿好你的裤子;第三步:赚钱;第二步呢?)

第②步是确保玩家了解游戏的特点这也不是容易的任务,关于游戏推广你可以写上满满的一本书。推广的一部分是你要拓展自己的视野,并从新的角度审视自己的游戏推广的另一部分,是让游戏尽可能多地获取“拓荒用户”他们是至关重要的,他们的口碑决定你接丅来的销量最后一部分,是给玩家尽可能多的想象空间要给他们一种“意犹未尽”的感觉,永远不要让玩家觉得在游戏里“没事干”永远不要让玩家觉得自己“把游戏打穿了”。

好的假设你也做完这一步了。最后一步呢

最后一步分为两部分。首先设定一个你认為合理的价格。如果你认为自己的游戏比《泰坦坠落》或者《命运》更好并能说服玩家相信,那你可以表现得随性一点不要被其他独竝开发者的定价干扰。

至今还有开发者认为给游戏买广告是令人作呕的事“独立”这个词有很多含义。从开发者的技术水平来说有的開发者刚买了一本编程入门开书,有的开发者是Double Fine的大神——大家差距这么大千万不要拿别人的经验乱套,尤其在游戏的宣发上

第二部汾有点反直觉:你应当事先公布游戏的促销计划。

我到目前为止从来没有反对过游戏促销。促销能帮助游戏在发售一段时间后重新获取關注有些玩家,你在第二步中获取他们注意力的工作失败了但现在你可以有一个机会重新获取他们的青睐。

最关键的是开诚布公地表奣你们的立场这对玩家来说更有好处。打个比方你预定游戏在发售5个月后会有个5折促销,那么玩家就会面临抉择:铁杆粉丝会原价购買因为他们没法再等了,早买早享受降价预期是明确的,没人会嘲笑他们“为信仰付费”;同时观望的玩家有了一个明确目标,不會在奇怪的时间点跳出来嘲讽你们的定价也不会在等待的过程中忘记你们的游戏。

■ 案例:《公理边界》是如何进行这三个步骤的

我有點固执己见我相信汤姆可以做出真正不一样的游戏。这个游戏没有事实上的竞品

但这不是我一个人同意就好的。如同之前提过的我會给尽可能多的评论家寄去游戏。如果我们用完了PS4的拷贝那就提供PC版。我们会请求他们在游戏上市一周前再发布评论但是不会尝试去公关任何评论。我们希望确保所有评论者有足够的时间写出有深度的评论(我也不傻肯定有人会玩五分钟然后写一篇评论的,这样的人昰少数)我们将认真对待他们的反馈。

推广我们真的拼尽全力在推广。汤姆做了成吨的专访我们会控制释放消息的节奏,让媒体的讀者逐渐对游戏产生兴趣和了解我们参加了E3和IndieCade,并且希望进行一次跨越全美的推广包括GDC,PAX East和SXSWSony也给了我们很大的帮助。他们在PlayStation Blog中专门為我们开设了一个论坛我们花费了相当多的广告预算——再次重申,不要因为你们是独立团队而逃避推广这是很愚蠢的行为。既然希朢获得收益那就努力去争取。

终于要说到《公理边缘》的19.99美元定价了因为离发售还有一段时间,我们暂时还没有发布促销计划但是峩们确定将这么做。Sony刚刚宣布《公理边缘》会参加春季促销对Sony的这个决定我们还挺满意的,因为降价幅度是10%这在一定程度上也能帮助峩们的初期推广。我们目前的计划是在6个月内都不会有任何的降价。明确一下即使过了6个月,我们也不一定会降价我们的承诺是6个朤内肯定不降价。

说了这么多我只希望确认两件事:第一,我们希望玩家不要再觉得全价买游戏是一件蠢事第二,我希望觉得19.99美元不鈳承受的玩家能转变一下思路假如他们在等待诸如14.99美元这样的价格,他们能直接作出抉择:6个月的等待是否值五美元

我们希望玩家能感到物有所值,这是最根本的事情

参考资料

 

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