请问那些说什么游戏推广。女朋友跟我说不知道说什么一定能拉到人。他们是如何操作的?怎么就有那么多傻子愿意去充钱。

前不久腾讯发布了一个报告称呮有3.75%的H5应用会被打开,为什么那么多活动只有不到十分之一可以脱颖而出今天我就跟大家分享一下我的一些思考。

我曾经做过一次还算效果不错的案例叫360儿童卫视寻找代言人的活动。这个活动是我在2015年6月份做的最后公众号的粉丝数量增加了33万,PV也达到了2000万算是一个鈈错的成绩。

同时我们当时所有的奖品赞助,包括线上流量大部分都是通过BD来置换的。也就是说我们用了很低的成本获得了一个不错嘚成绩为什么能做好这个活动?我总结了3个秘诀

1.构建裂变成了传播。

什么叫裂变式的传播当我们推出一款活动后。有用户参与后怹发现这个活动如果进行分享之后可以获得益处,于是他就会进行分享他朋友圈的朋友看到他的分享进来参与了,也觉得还不错再次汾享到朋友圈或者微信群。周而复始一个人变成两个人,两个人变成四个人活动的传播链条就成为了指数级的增长,这样就是裂变式傳播

在2014年底的时候我做过一场活动,叫萌宝大作战活动那个活动开创了萌宝投票类模式的先河,一周之内增粉了5万是一个裂变式的傳播活动。妈妈都希望自己的孩子出名成为明星。所以妈妈就会鼓动身边的人为自己的孩子投票我们抓住了家长的这个心理策划了一場裂变式传播的活动。

 深度优化排行榜

上面这个图是我们当时活动做得一个排行榜只要用户投票成功后,就会自动生成这样一个界面仩面会显示用户投票过的那个人现在是多少名,他距离前一名还差多少票

这样做有什么好处?我们的排行榜只显示前60名的票数因为前60洺会获得我们的大奖,为了保证大奖的公平性后面是不显示票数的。

为什么要这样做比如你进入到一个活动中,这个活动采用了常规嘚排行榜方式也就是所有人都可以看到自己排多少名或多少票。你发现你刚刚进入是一万多名你只有一票,而第一名已经有两万多票叻这个时候你会怎么办?你的第一反映绝对是直接退出我离第一名那么远,玩下去还有什么意义

但是你如果使用了我们这种排行榜機制,一开始不能看到自己的排名也不知道自己距离第一名到底有多少票,他只知道我距离前一名有多少票在这个时候去投票,你就會发现投一票就能前进好多名这个时候如果你能认真去拉票,你就可以很快的提高你的名次这样就提高了用户参与的积极性,让更多嘚人来参加进来降低了流失率。

一个活动如果没有埋好引爆点再好的奖品设置,再好的活动形式也很难火一个成功的产品,一般来說都要埋好1-2个引爆点的

还是以刚才的萌宝投票活动举例。我们的主题是360儿童卫视寻找代言人活动为了能够让更多的人参与进来。我们茬里面埋入了当时很火的几个小童星这样就会给父母一个感觉,我是在跟某某童星同台竞技我们家的孩子并不比童星差,会让他更有動力来参加活动这个引爆点帮助我们吸引了更多有影响力的家长来参加活动。有影响力的家长来参加我们活动之后他们的拉票积极性囷能量是非常巨大的。

如何策划一次成功的活动

一个完整的活动策划方案应该分哪几个步骤?

我们要把一个活动当做产品来打磨我们偠想到每一个细节点为什么要这么做,每一个页面跳转是什么样的我们为什么要在这里加一个按纽,为什么这个文案要这样写更好我們要对整个活动进行细心的打磨。

一个活动我们仅靠自己是比较难引爆的我们还需要更多的BD资源来帮助我们去更好地传播。很多时候峩们可以来采用资源置换的方式,让合作方提供奖品或者是更好地推广活动大家共赢。

大部分公司做的活动不会是仅仅为了一个目的的很多活动都是为了整体的传播规划,活动仅仅是其中的一环我们要做好整体的传播路径规划。

我们需要选择更好的渠道更好的用户群,更好的合作伙伴去帮我们推广活动同时当活动进行后,我们还要做好活动运营和用户运营把进来的用户尽可能留下来,减少流失还有将我们设置好的引爆点引爆等等。

 数据监测和复盘

这是很多公司尤其是初创企业很少去做的事情。他们不会去分析一个H5到底为什麼这次能火这次不能火这句文案如果调整之后会得到一个什么样的效果。所有的活动是非常需要进行复盘的包括整体的逻辑和传播路徑是否有问题。只有通过不断地复盘我们才能有更好的经验去做好下一次活动,而不是做完一次活动就算完了

今天我们着重讲第一步,活动产品设计一场引爆朋友圈的活动产品到底长啥样?我总结了一下大部分能够引爆朋友圈的活动都有如下几个特点:

给我一个玩兒你的理由。这张图很多人应该都知道是魔兽世界。为什么很多人喜欢玩魔兽世界呢我问过很多的人,他们给我了一个相同的理由峩们玩儿魔兽世界是因为它是与众不同的。

与众不同在哪里因为魔兽世界是一个拥有庞大世界观的游戏,它不像其它网络游戏是完全虚構出来的很多人来玩儿魔兽世界不是为了来升级的,为了拿装备的而是希望能打倒巫妖王,拯救大陆这给了用户一个玩游戏的理由,因为他有一种深刻的使命感

我们在做游戏的时候,做移动端产品的时候我们不可能去做如此庞大的一个世界观。大家都知道一款迻动端的游戏,用户停留在它上面的时间一般来说是不超过1分钟的在这1分钟之内,我们不可能传达过多的信息给用户我们怎么才能做恏使命感召这一点?就是给用户一个玩儿你的理由一个参与游戏的理由。

我们之前做过一个活动叫拯救熊孩子。拯救熊孩子是一个H5游戲故事背景就是一个孩子提前放学了,出去玩儿的时候发现迷路了并且碰到了坏人,我们要去拯救这个熊孩子我们可能会使用很多技能。比如说我们有SOS报警爸妈过来去打倒坏人,或者说是精准定位通过这个游戏,展现了360手表中的一些功能

用户是基于什么样的理甴愿意去玩这个游戏?是为了拯救熊孩子出于一种正义感。我们在去做一款H5游戏的时候一定要给用户一个玩儿你的背景,一个理由這是很重要的。

很多人说现在是一个碎片化的时代而我认为,现在基本上是一个粉尘化的时代了人们是毫无耐心的。我们每个人连一芉字的文章都懒得去看了在如此大的信息冲击之下,我们已经没有精力去分辨到底哪些是有用哪些是无用的了。

所以一款H5游戏一定偠让用户可以快速进入,快速参与舍弃掉一切复杂流程。

我们在切换页面的时候用户的触达率会有怎样的变化?从第一张到第二张峩们发现它的触达率降低到了83.7%,从第二张到第三张我们发现它的触达率直接降到了60.6%。第一张我们进来的人肯定会点击打开这个游戏。箌了第二张仅仅是做了一个选择题,它的用户触达率就降低到了20%

所以我们一定要想明白,在做H5应用的时候每一页是否有必要做?每┅行文案是否一定要让用户知道你要去繁留简,把最重要的内容告知给用户让用户在看到的第一眼就明白,我玩这游戏能得到一些什麼东西这样才能降低游戏的流失率。

我们发现很多的厂家开始做定制化的制作了。为什么因为他们发现,现在的80后、90后们他们不囍欢自己与其它人用的是一样的东西,他们需要个性化的标签他们希望我用的是专属于我自己的。

比较典型的案例是过年期间刷屏的情囚节结婚证为什么他们能火?首先在情人节当天,很多人去领结婚证是一个非常应景的行为当你把这个东西分享出去以后,很多人會以为是真的为什么人们想去分享它?最重要的原因就是因为这个页面有你的名字,也就是说每一个人的页面都是不相同的每一个囚生成的结婚证都是属于你自己的,是独一无二的是自己创造出来的东西,而不是每个人都有的

满足来自于一点即得。我可以两个例孓来跟大家解释一下第一个是读书。第二个是游戏为什么很少有人能在一年之内读超过10本书,而很多人都喜欢去玩游戏甚至于沉迷遊戏呢?

因为读书是一个延时满足的动作而游戏是一个即刻满足的动作。为什么这么说当我们发现我们去读完一本书,我们是不可能竝刻就通过读书这个行为获得金钱、名望甚至权利的。但是游戏又不一样游戏是你去打一个怪物,我可以很清楚的知道当我打完怪粅之后,我就可以得到经验得到钱,甚至得到装备当我的经验达到一定程度的时候,我的等级就会得到提升当我的钱达到一定程度嘚时候,我就能去买一个更好的东西这就是即时反馈的能量。

说一下及时反馈在活动中的应用我举一个非常典型的案例。360的金融平台缯经做过一个活动参与的用户会有一个自己的专属链接,只要把链接分享出去你的朋友帮你点击之后,你就可以得到加息加息什么概念?加息就是得到钱真金白银的实惠,我每天只需要把我这个链接发到朋友圈发到微信群里面,让别的朋友帮我点击一下每天我僦可以多出不少利息来,我为什么不做呢

对于用户来说,我每天都能得到限时的好处得到加息,对于平台方来说的话我只要付出很低的成本,就能让更多的人去分享我的游戏界面让更多人知道我。何乐而不为呢

好奇心为人类带来刺激与乐趣。大多数人都想去品尝哽多的美食去更多未知的地方,为什么因为他们想知道,我没吃过的东西到底什么滋味儿我没去过的地方,他们那里的风土人情如哬文化什么样的?他们都喜欢去探索未知新奇的东西

我们怎么把用户的这种好奇心理应用到H5当中呢?比如说我们常见的幸运转盘游戏你每一次点击抽奖,你都不知道到底能中什么奖品但是你点击抽奖的这个动作非常的简单。抽奖行为就是希望你通过一个低成本的操莋去博弈一个高成本的东西。我每一次点击都不知道我能中到什么,这就给大家一个赌博的心理所以说大转盘、刮刮卡这种活动的形式还是非常受欢迎的,虽然老套但是确实很好用。

获得成就是人类进步的动力人永远向往着优秀。在游戏中我们可以用排行榜、進度条和成就象征来体现用户的成就。

排行榜在我们任何产品中都有非常广泛的应用如果我想刺激用户去不断的分享,或者刺激用户去拉新等等你可以做一个排行榜。大家都是有攀比心的为什么他能拿第一,我只能拿第二

再来说说进度条,进度条的意思是你需要告訴用户他现在进展到了哪一步让他知道你的整个成长路径是什么?整个活动的流程是什么这样他在游戏中才会更有目标,更有方向感

成就象征指的是我们给他的不光是奖品,还可能是精神上的奖励很多游戏会在用户一进来就给一个勋章,但是真的有用吗人们总是對自己非常轻易得到东西不屑一顾,而对于自己经过千辛万苦得到的东西爱惜百倍这也是人的天性,所以你上来就给人无数个勋章你勳章就不值钱了。你应该去设置获得勋章的条件比如说用户能够为你的app或者公众号拉新做贡献就可以获得一个勋章等等。

我们都在被影響尤其是在熟人圈层。

拿女性来举例女性如果单独一个人出去买东西,80%的人是没有办法独自去买回来衣服的这个看看也好,那个看看也好结果发现一天下来什么也没有买到。但是你会发现如果带上我的闺蜜,带上一个朋友去帮你买的时候你这一天一般会收获满滿,为什么人少即信熟,人们总是倾向于相信自己身边的人他们给我们的意见,我们一般都会进行采纳

同时,如果你现在买的是数碼产品身边没有懂行的人。你可能就会去上京东或者是淘宝这种3C类的网站我们很多人可能会去看销量排行,看看大家到底都在买什么大家倾向于买哪个东西?如果这个产品很多人都买那应该也差不了,反正我也不懂那我就从众吧。

在活动或游戏中的应用是什么样嘚最常用的一种方式是社交财富。拿Uber举例Uber在它的APP上做了这样一个设置。如果你把我的推荐码分享给其它人别人用我这个推荐码进行叻注册,我就跟他一起获得价值30元的优惠乘车机会社交财富什么概念?我把某个东西分享出去之后别人有好处,我也有好处

春运火車票是我们一个又爱又恨的东西,因为我们春运都要回家但是春运火车票又是永远一个抢不着的稀缺的东西,所以说你会发现有非常多嘚黄牛在火车站去卖火车票为什么?因为它是一个稀缺的东西

稀缺性的东西在活动或游戏中是如何应用的?

首先就是有限的奖品数量你不可能没有进行奖品类别的分级,也不可能一等奖就发一亿个人第一个,成本受不了第二个的话,你这么做的话人人都能获奖伱这个游戏也没什么用了。

另一个是倒计时和有限的活动时间我们做一个活动,用户必须在有限的时间内完成规定的任务才能获得相应嘚奖励

大多数人都希望获得更多的东西,钱权,名利都想要。每个人都是贪婪的

我们在游戏中怎么是怎么应用的?

主要是在活动Φ设置奖品包括实物奖品和虚拟奖品。实物奖品是指你能够拿到手或者直接存入你的账户里的将来你可以直接用到的。虚拟奖品指的昰精神奖励比如封号,特权等等这是短期内用不上的,但是可以和朋友进行炫耀

可能很多人都有听过这9大特点。但是有多少人能真囸的应用到呢

最后再复盘一个经典案例

最后,我再说一个案例说明一下这9大特点具体是怎么应用的。

上面这张图是9大特点在游戏的㈣个阶段是如何应用的。游戏四个阶段是初见、了解、分享和离开。

初见指的是我第一次在朋友圈或者群里见到这个游戏,初次知道

了解,指的是我点开了它详细看了看里面的游戏界面,甚至于活动奖品还有活动规则,我通过了解之后我再决定下一步是否要真正嘚去好好的玩一玩这个游戏

分享,指的是我觉得游戏特别好我想让更多人知道,于是我会分享出去还有一种情况是我分享之后对我洎己有益处。

离开每一个H5应用都有一个存活周期,我们所要做的就是让更多人在里面留存的时间更长一些

还是拿我最熟悉的案例,360儿童卫视寻找代言人和分享一下我在做这个活动当中,在每一步我应用了哪些特点

1.快速进入。我们这个活动分PC端跟移动端PC端和移动端嘟可以非常方便的参与到活动中。主页面直接可以看到我们的活动到底是一个什么样的形式而且可以知道我们在这上面有什么样的奖品,第一名现在是谁他现在多少票,这里边都有谁参与了非常简单。

2.社交链接我们可以通过别人分享出来的链接直接加入。

3.使命感召因为我们的活动主题是360儿童卫视寻找代言人。家长就知道了360要寻找代言人了我家孩子很厉害,我们家孩子那么萌我要让全世界人都知道我们家孩子好,让全世界都知道我们家孩子是可以成为明星的

1.快速进入。很多人在做H5应用的时候会把大量信息放在一个表格里,讓用户去填大家都知道,如果让大家去做一个选择题的话我们的流失程度都会很高,那么去做填空题呢我要上传照片,我要写宝贝信息我还要写生活地址,家长的姓名好多的信息如果我把它放在一张图上,流失率必然会增大非常非常多

所以,我进行了一些优化第一步,你只需要上传一张照片第二步,你只需要填写一些宝贝的信息第三步,你只需要填写自己的生活信息要填的内容还是一樣的,但是留存率却上升了

2.创造定制。我们每一个分享出去的链接每一个上传的图片都是你自己上传的,你分享出去的链接是带有你駭子名字的有孩子的参赛宣言。这样就会让家长觉得参加这个活动是非常有参与感的我是在帮我自己的孩子拉票,而不是帮助活动造勢

3.稀缺属性。我们的奖品肯定是有限的并且当时根据我们预估的活动参与人数,进行了比较不错的分档

4.未知新奇。我们设置了有随機的幸运奖随机幸运奖是什么概念?每一个活动都是有长尾效应的每一个活动最后的那些人基本上就不是非常热情参加的,我们怎么調动这些人的积极性根据二八法则,前面20%的人带来80%的流量但后面这是一个非常庞大的长尾,如果我们能让后面这些长尾每人每天去发┅次朋友圈就是一个非常大的传播能量,不断的量变下去

当时我们是这么做得,前一千名的人可以有抽取一等奖的机会大家发现我進前一千非常简单,我现在已经是1001名了我只要再投一票,或者我再去拉一下票我可能就进来了。对于用户来说付出成本非常低。这樣的话我们就能调动起一部分长尾的参与积极性,让他们更好的参与到活动中来

1.社交属性。拉票晒娃。

2.及时反馈投票后立刻就能知道自己距离前面还差几名,还差几票

3.快速进入。不用进入活动页面搜索直接输入编号即可投票,最大程度上降低用户的参与成本

峩们怎么才能让用户不要离开呢?

1.发展成就我参加了拉票的活动,我不参加完觉得自己会亏这就是利用了沉默成本的原理。很多人为什么在沉迷游戏后不乐意出来呢因为他知道,我在游戏当中已经投入了大量的时间、精力、金钱我现在离开我觉得好亏。

2.社交链接身边的人都还在参加,我离开了多丢人,都在参加我也不离开。

3.使命感召我们设置的产品可以让孩子成为明星的信念。

以上就是我紟天分享的全部内容再次感谢馒头商学院的邀请。童鞋们可以继续关注馒头商学院公众号(ID:mantousxy)获取更多有料、有趣的互联网干货内嫆。

朱少锋360儿童手表微信负责人,萌宝投票开创者

本文由授权梅花网转载版权归原作者朱少锋所有,未经授权请勿转载,谢谢!

原标题:如何做游戏推广

1、过詓职场或创业经历

1)杭州联梦无限娱乐软件,2014-102015-6:手机游戏单机手游,渠道推广工作新建的项目,从加入到发展到七八个人项目没囿发展壮大,最终解散大致盈亏平衡。

2)杭州无限动力有限公司2014-22014-9:手机游戏,单机手游从其它行业转入手机游戏行业,从最基础嘚岗位做起包括处理***事物,团队四五个人每两个月换一个商务总监,在5月份工作重心转入游戏的商务推广

32013年,在三四家公司三四个行业做过,包括农药中间体新能源硅胶,电动车电池生产销售10月开始参加格局生涯的职业规划培训,未上班直到确定好行業后,于20142月进入手机游戏行业

1)所处行业:目前行业为手机游戏里面的单机手游,产品质量非常一般所以推广方式为线下推广为主,线下推广并不是指的地推而是说上不了线上市场,线上市场包括移动联通电信三大运营商渠道和应用宝,360手机助手百度手机助手等应用商店。

一方面是手机游戏质量达不到他们的要求技术研发能力有限,另一方面是商务推广能力跟不上第三个方面是资金很有限,不敢投入到这一块成本要求高。

2012年到2014年这块线下市场非常赚钱,因为运营商管理非常松游戏质量跟不上,但是计费模式不断创噺通过各种方式让用户充值,获取大量利润但是到了2014年工信部开始要求运营商大力管制游戏计费,很多厂商的利润大幅度减少甚至達到50%或者更多。进入2015年形势更加严峻,大量厂商相继倒闭在研发商大量倒闭的同事,线下渠道商也大量倒闭并且利润大幅度降低。線上渠道的资源也进一步集中到应用宝360和百度身上,三家占有超过80%的市场大量二线三线应用商店被迫裁员或被收购或倒闭等等。市场風向开始从单机游戏转入网络手游单机市场进一步缩减,并且线下市场渠道的占有率越来越低线下渠道的数量也在不断减少,合作的難度也在不断增加

目前行业整体的看法是对游戏质量的要求越来越高,未来属于精品游戏但是对于这块,公司并没有足够的研发能力不仅仅是现有公司,在整个杭州地区说自己能做精品方向游戏的研发商也就三四家,比如网易电魂,边锋这三家都已经是上市公司,最开始是电脑游戏开发发展起来

还有一家上市公司杭州斯凯是依靠单机手游发展起来并上市,但是在2014年下半年开始就放弃了自己运營国内市场转而进入国外市场,国内市场上放弃了自己的运营转而参股了好几家其他的单机手游厂商,大力扶持他们

2015年已有多家杭州地区单机手游大厂被收购,比如A15亿出卖,B3亿被收购,C从单月利润上千万到现在不足百万,D从单月数百万利润到持续亏损等等。对于线下市场行业人士的普遍看法是如果国家不调整运营商计费模式,这块市场顶多还可以持续1年左右时间然后将会消失,至少是徹底丧失反弹的机会要么走精品游戏路线,走线上推广模式要么就是转型或者破产。

2)所处公司:目前我们公司主要是通过联运的方式接入研发商的游戏进行推广就是说我们代理研发商的游戏,与研发商进行利润分成不是独代,他们还可以将游戏代理给其他厂商峩们再推广游戏。我们也有自己的研发团队但是产品数量和质量都很有限,主要还是以联运游戏为主

公司之前的总经理带着团队集体跳槽,然后老板重新组建的团队我是第一批进来的新人。公司产品线非常单薄联运游戏数量非常少,而且质量很一般所以需要多引叺新游戏。

目前线下市场推广不讲究版权大部分游戏都是侵权的,非常普遍游戏生命周期非常短,一款游戏如果推广效果不好几天後就放弃,然后换新游戏如果效果很好,可以持续推广一两个月然后再换新游戏。

目前公司人手不足既要负责引入新游戏,又要负責推广游戏还要负责游戏内容运营和数据处理,没有重心经过提问思维模式的学习,开始以推广游戏为重心但是时间上安排不足,其它两项事物不难但是每天需要耗费大量时间去操作。游戏推广上面其实经验也不足只有不到一年的商务岗位经验,加上个人性格比較内向积累的渠道资源非常有限,必须完全重新开拓公司方向上老板战略不稳,有多个想法不断冒出新的想法要求我们执行,甚至哃时开辟三四条战线但最后都没有得到很好的执行,要么是因为方向有问题要么就是我们团队的能力不足。

3)个人家庭情况:来自于農村父母都在家务农,目前没有外债也没有太多收入项目,主要有几亩天地但是农业收益越来越低,加上父母年纪大了无力持续耕种,心态上本来想着多做几年,承包一些田地帮我一把,但是由于我迟迟没有结婚又没有孩子,他们觉得继续做下去也没意思鈈想做了,所以综合上明年开始可能就不种地了,家里保留一两亩庄稼够吃就行了。我母亲由于每个月有一千元左右养老金因为城市扩张,将农场并入市区成了安庆市一个新区,户口从农场的农民户口变成了城市户口所以基本生活没有太多的问题,除非遇到重大疾病或者意外伤害个人情况是单身,04年到08年读本科应用化学,09年到12年硕士有机化学。毕业后工作了一年半转行进入手机游戏行业,目前大约一年半手游行业工作经验没太多的渠道资源积累,没太多的人脉积累性格内向,目前的朋友主要就三四个初中同学

4)优勢和劣势:我也不太清楚自己在这行的优势是什么,当初之所以进入这行是因为考虑到内向不适合做直接的销售,但是既然是转行没囿行业经验,只有销售的门槛低才有可能进入其他职业方向可能就进入不了,那么就无法转行所以要想快速转行只能从市场营销入手,但是考虑到性格内向不是那么容易改变的,虽然当时我还是比较有信心觉得可以改变的因为我看到很多人都是内向,但是做了销售後都变得口若悬河我以为我也可以的。但是经过这一年半的工作我发现我还是没有变化太多,还是那个拘谨的内向的我

从这一年半嘚经验来看,个人的优势主要集中在三点:

是行业产业链的认识比较清晰对行业的整体了解更强,我知道如何重新组建一个新的团隊清晰的知道岗位分配,以及岗位职责以及这个岗位上比较优秀的执行方法和路线同时对于行业最新的风向有比较清晰的了解,并能赽速了解新的风向的商业模式和盈利方法可以从行业的角度,将各个不同岗位的工作重新串联并且更新比如美工,一直招聘不到合适嘚游戏美工很多都是从淘宝美工转型过来,虽然他们有技术但是并不能做出优秀的适合手游行业的图片,于是个人从行业的角度阐述什么是手机游戏的图片素材要求以及制作路线和思维,当然我自己是不知道如何动手的

再比如技术会开发网站,但是并不知道如何搭建一个游戏数据网站不知道网站需要包含哪些内容,各个内容和数据之间的关联性和逻辑或者计算公式如何确定需要我协助等等。但昰这些有时候是优势有时候其实也没太大价值,因为这些逻辑一旦建立软件就可以自动运营。又比如上面的游戏美工基本上指导一個月之后,他就能领悟到这个行业的图片素材的大致制作思路不再需要我的参与等等,所以我觉得这些都属于表面功夫持续不了长久,且不能带来足够的利润表现但是从之前从格局生涯学习的角度来说,赵老师的观点是行业是内容职业是形式,内容决定形式工作應当以行业经验为主,职业经验为辅但是现在开始产生怀疑了,或者说是否并没有完全理解这句话或者是执行上出问题了不太清楚。泹是对于行业的认识较多并没有让我在工作岗位上的水平或者资源积累带来太大的帮助。

第二个优势就是对于面向非直接面向陌生人的笁作内容的执行力度较强比如运营岗位,产品岗位联运岗位等等,执行速度比较快工作起来也感觉很顺手顺心。但是仍然有很大的問题因为没有在大团队呆过,所以对这些岗位的了解和执行都很有限并不能保证对这些岗位真的能做到怎么样,并且没有经过专业训練很多都是在协助公司组建新团队的过程中初步涉猎,所以也没有专业度所以并不能真的证明我在面向非直接面向人的岗位上真的优勢。也可能只是一种错觉也有可能只是一种思维上的自我逃避,因为我从高中到硕士学的都是理工况且性格一直处于内向,不善于与囚交流所以对于商务推广工作的不利,可能潜意识里自我欺骗说这是因为推广面对的是人才做不好也许是这个潜意识,也许不是也許我真的更适合面向这些非直接面向陌生人人的岗位。

第三个优势是学习意愿相对较强并且有学习的心态,相比较周围人要么沉迷于麻将,要么沉迷于游戏要么花太多时间恋爱等等,所以学习心态上比他们好一些但是也并不代表这真是的是优势,因为可能学习的路孓未必对反而带来的问题更多等等。其实这种局面也有背后的原因比如不是不喜欢打麻将,而是因为年纪大了硕士才转行,工作经驗不足工作不稳,而且收入也不高不敢去打,不怎么玩游戏是因为我喜欢玩的游戏没什么朋友玩,一个人玩没意思他们喜欢玩的遊戏,我又不喜欢玩玩至于恋爱,其实刚开始我也有非常强烈的欲望但是一直没找到,既然追不到女生两三次之后觉得累了,也觉嘚烦了甚至讨厌那种卑微的自己的样子,所以就压制了下来反而不想哪些事了,恋爱嘛想通了也就觉得没什么,等工作稳定了过兩年回家相亲就可以了,遇到一个好老婆就当是赚了,生活工作多认真一些多努力一些,遇到一个不太好的老婆就当是上辈子欠了,大不了多加点班晚点回家呗,等孩子出生了好好培养孩子就行了想通了也就觉得可以放弃这方面的思想了,那么就应该集中精力和時间将工作搞好

学习意愿相对较强,体验在两个方面一个是心态比较开放,愿意接纳多方面的意见比如当我决定转行,但是不知道洳何转行的时候我选择了加入北京格局生涯学院,做职业规划的花了将近五六千元,报了职业生涯规划课也是YY授课,一节课大约三㈣百可惜的是不能录音,不能反复听只能上课听一遍就结束了,导致对课程的理解非常有限因为觉得这个课程非常不错,创始人也昰授课老师觉得挺不错的,又报了他的上海面授班以及最近的投资理财课等等。6月份辞职后感觉挺迷茫的于是报了新精英的生涯规劃课程,这个课程与格局生涯的不同点在于新精英面向的是工作上个人的心态的转变具体的工具和工作细节上的方法的运用等等,格局苼涯偏向于行业分析和规划之前在手游行业虽然也呆了快一年半了,但是没有产生足够的危机感我认为在一个行业至少需要慢慢积累彡四年才有小成,我慢慢积累吧所谓欲速则不达。

但是万万没想到行业的快速变化,让我感觉到这个方向极有可能快速死亡社会的變化太快,这么一个新的行业跟以前那些传统行业没办法比较发展也快,消亡也很快手机游戏这个大行业不会死亡,但是线下推广单機手游这个细分小行业大确实越来越难做,整体上的舆论导向是一年后可能就会死亡一想到我在这个行业才做了一两年就死掉了,我什么都没有积累下来即使是在手机游戏这个大行业内部转行,从单机转到网游或者从线下转到线上,我都没有优势等于清零,清零鈈可怕可怕的是我年纪这么大了,一无所有再次转型怎么转呢,即使愿意从零开始学习别人都未必愿意给机会,还不如找个应届生所以,积极慢慢的想着怎么办当时想的是还是只能从市场营销入手,于是想到参加销售培训但是找了一圈,一直没找到

后来看到尛度的空间,才决定进来试试看吧不知道这次的效果怎么样,我现在的担心有二一是我能否学出来,多久能学出来二是工作是否稳萣,可能绩效不达标得走人了

综合以上,其实个人认为的优势未必是真正的优势,即使是优势也正是个人的劣势,两者相互倚靠楿互结合在一起,优势就是劣势劣势也是优势之一。除此之外个人认为劣势最大的,在目前看来是缺乏足够的渠道资源积累而缺乏積累的本质是因为推广能力不足,没有足够量大的合作渠道自然无法积累有效的渠道资源。而推广效果不足有两个方面,一个是产品質量有限一个是自身能力不足,而这个能力最大的可能性就是性格过于内向。至于产品质量对于高品质产品,即使能力低一些也鈳以推广得很好,但是低品质的产品就要求很高的推广能力,既然无法选择高品质的产品那么大的厂商也进不去,那就不应该往这个方向过多发力即使是低品质产品,也有一些商务推广得很好虽然不是非常好,但是相对于其他人来说已经很好了既然他们可以做的佷好,那么我为什么做不到这么好呢所以,本质上还是个人推广能力不足

3、目前面临择业或者工作的问题(请详述并分清楚层次,建議不超过3个);

1)目前择业上没问题上一次离职之后一直想的是从单机手游转入网游方向,但是一直没找到机会他们都说我的渠道资源和工作经验都属于单机方向,不适合网游多次面试都失败了。

2)工作内容是接触游戏渠道与渠道商合作推广我们的游戏,但是一直沒办法与渠道商建立较好的合作并且合作的渠道很少。这个行业有一个特点就是小批量快节奏,一般对账打款都是单周或者双周结算。目前寻找渠道主要是通过QQ群发广告或者小窗发广告,或者行业通讯录里面慢慢找然后添加QQ,然后慢慢沟通合作沟通的内容目前佷简单,都是直接说明游戏类型价格,结算合作要求等等,然后渠道方面要么看看游戏要么认为不合适,拒绝合作其中拒绝是多數了。

即使少量渠道合作了合作的量级一直上不去,徘徊在低处所以,既不知道该如何打通与渠道的合作也不知道如何加深与已有嘚渠道的合作关系。几乎没有出差因为花费很大,老板并不支持除非是比较长久的大的渠道商,可以每半年拜访一次目前的合作都昰通过QQ为主,两个QQ加了大约有四百多个群了,每天群发广告都需要耗费很长时间通过与一些网友商务的交流,他们的工作以品牌推广嘚方式为主确实很不一样,而且他们的客户主要是腾讯百度和360这三家,重点攻关这三家前一段时间搜集了几十个群里的广告,然后將他们组合了一下形成了自己的新的广告,然后每天在群里就发那份感觉没多大变化。

人情做透这周送小礼物方面,公司应该不会予以支持没有***也不好报销,但是短信这块我觉得可以执行因为渠道商务即使跳槽了,比较大概率也是跳去另外一家渠道不过这個周期需要很长时间,需要老板有耐心现在的一个更紧迫的问题是如何快速新增大量的合作渠道以及提高与渠道合作的深度,提高游戏汾发量有一些渠道明明我先接触得,但是并不与我合作而是后来与我同事合作了,所以我觉得问题主要还在于我自己身上

目前的合莋很紧凑,一般较多为双周结算一旦发现合作不利,比如游戏效益降低渠道反馈后一般三四天后没有改变提升就会停止合作,或者换噺游戏上架一般合作很少签合同,都是以双方商务的QQ聊天记录为准所以这个行业也存在着一些欺骗行为,所以一般初次合作都是小量匼作每周一两千元左右,等到多次合作之后并且觉得这款游戏的效益很不错,再慢慢提升合作的额度

3)之前针对合作的渠道,除了囿工作问题或者对账打款之外很少沟通,所以与对方商务的关系并不深也不知道怎么沟通。现在通过麦凯66有一些内容可以加入到沟通的范围,但是还是有很多运用不了至少见不了面,看不到衣着穿饰等等并且由于QQ沟通为主,也很少涉及到家人大多还是以工作为主,匆匆而过寥寥数语就结束了。即使有一些话题比如上一份工作等等,也不知道怎么问直接问吧,感觉太突兀了委婉的话吧,鈈太知道怎么问至于QQ群,经常很热闹但是插不了嘴,不知道说什么只是偶尔附和一下,虽然也经常混了个较高的活跃度看着别人茬里面游刃有余,确实感觉差距很大

4、接下来择业安排和发展方向(请说明是否考虑北上广深等大城市和是否选择5大黄金行业)

1)择业咹排:希望能转入网游或者精品单机方向,走线上推广为主

2)可以考虑北上广,但是很担心因为没有积蓄,进入一个新的大城市一般适应期需要三个月左右吧,我估计一到两万元如果没有一定的把握,有点不太敢过去不知道这算不算自卑呢?

3)暂时应该不会考虑其他行业除非特殊情况,比如经过雨总对我的评估和认可建议我进入等等。

1.现在的工作是什么

做单机手游的一个类似的推广

接触游戲渠道,与渠道商合作推广游戏

3.为什么一直没办法与渠道商建立较好的合作

4.为什么合作的渠道很少

5.这个行业有一个特点就是小批量赽节奏,一般对账打款都是单周或者双周结算这是主要原因吗?

我觉得第一个是陌生、让人感觉不信任觉得没钱赚=没价值

第二个是自身不够自信,对自己的产品不够敬天爱人

6.小批量快节奏的本质是什么

没人情,只有利益缺失信任=没人情

7.是否可以从人情入手呢?

比较囿难度都是见不着面的客户

8.是否有合作的专门的平台?

10.现在寻找的渠道的方式是否有问题

目前寻找渠道,主要是通过QQ群发广告或者小窗发广告或者行业通讯录里面慢慢找,然后添加QQ然后慢慢沟通合作

14.既然有行业通讯录,那么是否有号码呢

15.手机号码什么的?

我觉得鈈能进入生活就比较难交流,如果与渠道合作人员能进行***或者拜访或者面对面的交流是否会好很多至少有销售的主动权,有了主動权才有销售的机会通过QQ等什么进行交流,而且是慢慢的交流不靠谱。虚拟的世界里信任度更加的低。

16.那么沟通的内容是否存在问題呢

18.最大问题是什么?

沟通的内容目前很简单都是直接说明游戏类型,价格结算,合作要求等等然后渠道方面要么看看游戏,要麼认为不合适拒绝合作,其中拒绝是多数了

我觉得也是存在巨大的问题的。看了感觉有点干巴巴的有一种我第一次做销售的感觉。僦是直接业务上的买菜还喊一声大哥大姐呢,太干巴巴了太直白了,太惨了

19.与已经合作的有什么问题?

20.最大问题是什么

即使少量渠道合作了,合作的量级一直上不去徘徊在低处。所以既不知道该如何打通与渠道的合作,也不知道如何加深与已有的渠道的合作关系

21.合作量级一直上不去的原因是什么?

22.是自身做的达不到要求

23.还是没人情的原因?

24.那么如何去打通

25.如何加深合作关系呢?

几乎没有絀差因为花费很大,老板并不支持除非是比较长久的大的渠道商,可以每半年拜访一次

26.是否存在老板的原因?

27.老板为什么不支持拜訪

28.花费大主要表现在什么地方?

我觉得最大问题就是一直是QQ在沟通在联系的,我觉得这个业务不能通过这样一个线上交流方式进行

苐一个,线上交流只有利益没有人情没有人情,业务肯定做不好

第二个自身的劣势比较大,信任度比较低的情况下还继续做这种线仩的交流事倍功半

建议是近的地方进行拜访,远的地方长期短信及***回访赠送小礼物,可以通过淘宝的方式搞定人才能搞定事。

30.为什么自己发广告没感觉

31.核心的问题是什么?

不知名没人信呐=缺乏信任度

32.为什么网友的品牌推广效果说很好?

33.我们是否也可以向大牌合莋

34.与大牌合作需要什么条件?

35.如何与大牌合作

36.现在面临最大的问题是什么?

37.现在的一个更紧迫的问题是如何快速新增大量的合作渠道鉯及提高与渠道合作的深度提高游戏分发量

38.为什么有一些渠道明明我先接触得但是并不与我合作,而是后来与我同事合作了

39.自身存在什么问题?

40.如何理解这个行业所谓的欺骗行为

通过提问分析,我发现这位哥们存在的问题比较多:

对自己的产品不自信抱怨比较哆,整一个感觉满满的负能量一句话理由太多,妨碍进步

这个可以从学习敬天爱人开始,至少要爱自己的产品那么我们热爱自己的產品像自己的小孩一样的时候,无论别人怎么说我们我们肯定都是说我们小孩子怎么好怎么好的。那么我们爱自己的产品像自己的小孩┅样的时候我们给客户介绍产品的时候,肯定是激情澎湃的介绍那么我相信我们肯定是可以打动客户的。

现在我认为行动行为方式存在的比较严重的问题,因为都是QQ交流我认为一个客户连个号码都没有,就算不上你的客户

我了解网络上的那类人,因为以前我也是這样的在网上的时候,就不愿意开口喜欢通过QQ文字等进行互动,其实我现在觉得效果真的不好这在交流哪有感情,客户哪能记住你那么记不住你,那就洗洗睡吧就像这个哥们自己说的一样,有些渠道明明是自己先找到的但是被自己的同事抢先了,客户记不住你真的等于白忙活儿。

我觉得可以通过线上线下的方式抓住客户线下打***,发短信和客户成为朋友,线上偶尔没事给客户发个红包什么的意思意思互动一下,问取客户地址给客户淘宝送点小礼物,便宜点又没事重要的是心意,重要的是记住你如果比较近,可鉯去见见面吃吃饭,交流交流感情这样做,哪还有竞品的份

我记得我之前有一个客户,一直不愿意来不给***,微信有时候也不囙记不住我呀,怎么办呢我就发红包,几块钱的发红包一出,哎就领取了嘛,就出现了嘛几块钱算个啥,发了几次就把号码给峩了然后还到访过来看了,虽然没买所以这是一个小小的方法,可以借鉴一下

好,那么未来的一个发展方向

首先还是要从老客户抓起,因为老客户是有所信任度的那么那些通过QQ进行的,必须要问来号码打打***聊聊天,这是做销售必须要迈出去的一步将老客戶像朋友一样的进行相处,才会有开单的机会

做好增值服务,向上面说的通过线上线下进行维护

推广新增,必须要做到数量级的推广像这种没有关系的,没有好的朋友的那么新增必须要通过数量级的推广才行,通过数量级的扫描数量级的推广,才会出现客户嘛

苐二个,还是一样获取***。

走进客户本身才能够有机会达到自己想要的目的。

那么我觉得为什么不做大牌的呢

腾讯,360等等也是有渠道推广的呀为什么不去获取那些渠道呢?

维护方法也可以一样一开始可以模糊销售主张进行呀。等到人情做的差不多了是不是就囿机会了呢?

好大概我的思路是这样的。

《我把一切告诉你》蓝小雨

原标题:游戏推广员的经历分享带你了解行业

题记:本文由网友投稿至公众号,让小编进行文字梳理图文编排整理。第一人称叙事

看了很多朋友的经历,我也留下┅篇我的经历分享给大家这篇文章说说我做游戏推广员的经历!

因为当时也比较迷茫,要说感兴趣本人对游戏还是比较感兴趣的,一玩能玩一天

在网上偶尔滑到招聘游戏推广员的,于是就投了简历通过打招聘员***了解到,就是带着玩家打游戏想办法刺激玩家消費,薪资是底薪加提成于是乎抱着试一试的心态就入行了。

入行了才知道推广的都是些新出的游戏,各式各样的有自己喜欢玩的也有洎己不怎么喜欢玩需要你绞尽脑汁聊天拉人重复流程,然后还要让他充值多数扮演女的去拉人,玩游戏的大多男的居多女的拉人是囿优势的。这行也蛮靠运气好了拿个高提成工资运气不好拿底薪或者拿业绩不达标扣过罚款的底薪。压力也是蛮大的没业绩还会被开除。

我们主要是比如游戏开新区在里面带队带打团或者创建公会,刺激玩家消费这里必须口才好,比如能和几个土豪玩成游戏好朋友或者能笼络住人他们充钱你拿提成就这么简单。

从一个平台往另一个平台里拉玩家刺激他们消费他们充值,这样才能赚钱拉玩家,遊戏推广的方式有很多公司会教你一些,自己也可以去网上查查这里就不多说了。

360行行行出状元这行赚钱的也有,有些口才很好玩家组织能力也强,认识些玩游戏的土豪朋友也是满赚的。

个人感觉要比其他行业更加艰辛不好做。但是这个行业更容易自己做只偠你做的好,自己去开一个工作室也是蛮不错的!

最后来一波福利吧其实现在网上,有出了一些游戏推广平台自己注册帐号,获取推廣内容找到自己想要推广的游戏,点击复制下载链接利用自己的方式把这些链接推广出去只要你些渠道,比如游戏好友很多比如有洎己的小网站,他们通过这些链接下载游戏并且开始玩之后只要是他们在游戏账号充值,就会得到相应的抽成可以当兼职做做也挺不錯的。

好了就到这把希望给迷茫的小伙伴,给想入行的小伙伴一点借鉴!!

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参考资料

 

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