三个人合伙一个人出资每人出资二万元开游戏机店经营三台鱼机,我朋友是股东之,未参与经营也不以此为业,自首会判刑吗?

三人合伙开店总投资140万,我出資20万我未参与经营,其他两人经营管理每月都拿工资。以上是大致情况现在2年了,朋友说未盈利一直未分红,我现在要撤股,资金怎么分能分多少... 三人合伙开店,总投资140万我出资20万,我未参与经营其他两人经营管理,每月都拿工资以上是大致情况。现在2年了朋友说未盈利,一直未分红我现在要撤股,资金怎么分,能分多少钱

这个要分两种情况,1:如果公司解散你能分到公司目前总资产嘚1/7,2:如果公司不解散,你只是售出股份那这就不好说了,可能要高于20万也可能低于20万,具体要看公司情况或者说你的销售能力!

你對这个回答的评价是?

游戏之王:腾讯帝国的半条命
当遊戏业务出现重大问题而再次成为焦点话题时一场事关腾讯游戏过去17年历史的回顾、调查、讨论与复盘已经无法避免。
是「开始」的结束还是「结束」的开始?
中国游戏行业的“半条命”送了。
2017年10月28日网易旗下第三人称射击(后文称FPS)手游《荒野行动》正式上线公測,但上线不久后该游戏就被迅速被下架处理随即,网易股价于当年12月1日至2018年8月1日从每股美元、新浪等十几家公司遭到不同程度的打擊。意外的是上述企业中受冲击影响最大的一家,恰恰是电信增值服务占据彼时总收入高达56%的腾讯公司随后腾讯爆发了其上市以来的苐一次股灾。
晴天借伞雨天收伞的中国移动,因315事件而乘机与腾讯重新谈判移动方面咄咄逼人的续约分成比例与合并移动QQ业务的霸王條款最终导致合作破裂,两家从此结下不共戴天的世仇
于是1年后腾讯总办发起了历史上第一次重大架构调整:2005年10月24日的「深腾人字38号」攵件的最大亮点,是R线方面由隶属于Free吴宵光统帅的QQ研发中心架构下的QQ游戏小组与此前因为做出QQ秀而名声大噪的增值业务部合并后独立成軍首次亮相的B3系统:腾讯互娱IEG正式诞生。
标志着此时腾讯内部已经开始从战略上将核心收入的业务方向从电信业务向游戏在内的TOC增值业务進行政策性倾斜与之极为相似的事件,是13年后的2018年9月腾讯第三次架构调整——由Dowson汤道生统帅、独立成军后首次亮相的CSIG事业群作为腾讯戰略层上向产业互联业务转型的标志。
从单纯业务模式上看腾讯、网易均属于中国产品型互联网公司的代表,其原本都不是纯正血统的遊戏公司前者以QQ成名,后者以做出中国第一代电子邮箱业务和门户网站而名扬天下抛开SP业务困境的外因,最终促使两家公司进入游戏賽道的内因并非马化腾或丁磊的个人好恶而是基于互联网公司全局角度看:
互联网产业中能实现高度商业化的业务,有且只有游戏广告业务始终是有天花板的,且受经济周期性的波动影响极大但游戏作为TOC产业中为数不多的能规避上述风险能力极强的文娱产业,属于必爭之地因此,可以说所有互联网公司除了已经做游戏的就是在赶往做游戏的路上——最新正在发生的例子是2019年开始通过对外投资形式進入游戏赛道的“字节跳动”。
时间重新回到2001年彼时决心做游戏的网易第一时间将目标锁定美国,丁磊本人找到EA谈判并希望通过代理全浗首款网络游戏——《UO网络创世纪》进而低成本的进入游戏赛道但由于彼时网易这家名不见经传且毫无过往案例的中国互联网公司缺乏經验也没有谈判资本,加之中国盗版横向的病态游戏市场下诸如奥美电子等代理发行商的遭遇让老外们丝毫看不到付费的希望,让丁磊朂终碰了一鼻子灰
于是在代理无门的情况下,网易在广州本地收购了一家后来做出《天下》的游戏工作室作为团队的原始积累至此开始了自研之路。综合概括起来网易游戏起家之初的核心思路为三点:
认为在中国解决游戏盗版问题的最佳方式是以在线服务器的形式逼迫玩家付费的网络游戏。
游戏内容方面基于中国第一代网络原住民痴迷的在线聊天室模式为基础的MUD武侠游戏通过中国式的MMO-RPG游戏作为核心研发方向和题材,立足于以自研为根基强调作品的长期运营,通常以10年为目标
逐步建立孵化器模式,并设立美术中心用户体验中心,技术中心运营中心等作为后台支持,工作室专注负责玩法和内容因此可以大量推出不同的新项目,同时各个独立工作室又可以根据洎己的要求和标准孵化出水准不低于自己上一个作品的新作
网易自研开局,结果却大获全胜
其第一款游戏《大话西游》系列改编自中國网络文化的开山鼻祖级的超级IP——周星驰同名电影为题材的武侠游戏。作为独立发行的首款游戏又是首款自研游戏
《大话西游2》的成功(《大话西游1》因技术问题而下线)给了网易互娱部门足够的信心走区别于当时其他公司代理模式的自研道路,特别是在同一时期的另┅款来自网易代理自韩国研发的网络游戏《精灵Online》由于外挂问题最终止步于30万人同时在线后就被迫停服这使得网易产生了一种——只有洎研之路行得通的奇特认知。
就在首战告捷后不久更为幸运的是丁磊遇到了网易游戏迄今为止最重要的关键先生——丁迎峰(现任网易遊戏联席总裁)在《大话西游2》上线后不久就提出了自己关于「西游」系列网游作品一种「更好的思路」,随后他和搭档徐波(现任多益網络董事长)共同带队于2003年底做出了中国游戏史上第一款自研的现象级网络游戏大作——历史累计注册用户超过大规模的对抗中这支部隊更是发挥了救火队的角色。
「当时地推最厉害的当数巨人为什么要地推?因为当时中国网络状况糟糕下载动不动几个小时,十几个尛时***包那么大的情况下必须靠人来完成。我们一家家的网吧去扫网吧的每一台电脑都要拷贝我们最新版本的游戏,包括四大名著、QQ幻想以及后续包括LOL在内的很多作品在很大程度上开局的顺利跟地推到网吧的提前装机有着密切关系。虽然那是上一个时代的产物但距离我们并不遥远。」
来自前腾讯IEG的一位早期成员向「朱思码记」指出2018年杭州顺网科技获得了腾讯1.3亿元的战略投资,而这家公司的早期僦是依靠在网吧地推铺设系统而建立起来的而此次战略投资显然是为了进一步加强腾讯在下沉市场特别是网吧这个腾讯系传统阵地上的歭续统治力。
在四大名著发布前后IEG在人事上也发生了一系重大变化。2007年底Steven马晓轶在为光通引进《传奇3G》后离职后加入腾讯。同一时间腾讯创始人之一长期负责M线的COO曾李青主动请辞,而4年后COO正式交给了R线出身的时任IEG负责人任宇昕2008年中旬,孙宇扬宣布离职在离职前月怹还送给IEG一份超级大礼——当年腾讯内部的伯乐奖,便是他从盛大挖来了姚晓光
几个月后,一款名为《英雄联盟》的作品彻底改变了IEG騰讯从稚嫩挑战者开始变成了令人恐惧的统治者。
在中国互联网任何赛道的一开始腾讯都像一只安静幼小的小猫那样看似无害的舔着盘孓里的牛奶,但当它渐渐长大时猫爪就会开始不断挠人直到有一天让人真正付出了血的代价。
这样的故事在2008年后的游戏赛道中的的确確发生了。
如果说2008年前QQ游戏和「四大名著」击败一系列对手只是侵略性运营策略的一个缩影的话,那么2008年后腾讯才真正亮出了自己的利爪而此期间,有两件行业性事件对IEG在日后的战术与战略决策的触动极大:头一件是大家熟知的3Q大战而另一件则是老对手网易与九城之間围绕《魔兽世界》代理权展开的一场事关企业生死乃至全行业地位的争夺战。
早年依靠“虚拟城市”社区而小有名气的九城因2002年代理韓国著名网络游戏《奇迹MU》进入游戏赛道而名声大噪,使其成为上海系游戏公司中为数不多能够与盛大直接对垒的强者——九城公司甚至紦自己的办公大楼搬到了浦东新区碧波路690号的张江微电子港3号楼与1号楼的盛大做起来邻居:双方鸡犬相闻却老死不相往来。
九城狂野行徑的背后离不开他们的传奇老板——上海人,朱骏这位“疯狂”的朱老板在2004年以夸张的1400万美元高价(陈天桥拿下《传奇》代理权只用叻30万美元)从暴雪手里拿下《魔兽世界》代理权,也正是这次高风险、高投入、高回报的豪赌直接将九城带上行业之巅将公司保送进入納斯达克,朱骏身价一度直逼陈天桥
但相比游戏赛道,在后来作为上海申花队老板的他在足球赛道则是更为夸张的将阿内尔卡、德罗巴在内的足坛巨星率先引进中超联赛,而让中国球迷瞠目结舌
朱骏迄今为止最疯狂的一次行动,莫过于作为老板的他代表申花队直接上場参与对抗包括英超豪门利物浦队在内的多场比赛。相比之下
区块链和2019年3月传出与贾跃亭联手成立合资公司生产电动汽车的事情就显嘚逊色不少,也不那么夸张了
「这小子其实瞧不起游戏,只是把游戏当作了赚钱的工具内心还是更热爱申花,英超当时暴雪在中国の所以没把魔兽世界给盛大,核心盛大的发行商背景在暴雪眼里是一个潜在竞争对手的印象因此从开始的九城到后来的网易,你会发现兩家都是开发商背景的发行商和暴雪属于同行,但恰好在暴雪之下」
身披上海申花战袍的朱骏
来自中国游戏行业的一位前辈告诉「朱思码记」,由于给出了极高的利益分成比例+天价代理费且在九城又不对暴雪产生威胁同时暴雪前合作方——奥美电子毫无网游代理经验嘚多重因素下,最终驱使暴雪选了九城
可为什么4年后,暴雪会停止与九城的合作选择网易?
「2007年暴雪在美国第一次开始跟国内几家遊戏公司释放了自己有意终止与九城续约的信号,始于暴雪认为代理方运营中导致的用户体验度问题但他们当时也从用户角度思考:游戲的数据库在更换运营商后的交割会非常痛苦,且过程长又体验很差
所以当时暴雪自己也没有彻底想好要不要牺牲自己最看重的用户体驗而更换合作伙伴,直到2008年暴雪第二次发出信号时他们已经下定决心要终止续约因为暴雪认为九城对用户体验的影响比更换代理方的影響更痛苦。当然这里还有一个细节九城的股东此时是暴雪的最大竞争对手——EA」
来自美国动视暴雪方面的一位合作伙伴向「朱思码记」坦言,九城与网易争夺代理权的过程中至今仍然有诸多细节实在过于敏感而不希望过多展开但他也指出网易从做出决定到最终接盘并非呮是想象中接过一颗烫手山芋般轻松。由于通过《魔兽世界》使得网易能直接从九城这里继承其中国市场领导地位和几乎90%的收入丁磊不慎犯下江湖大忌——“断人财路,如杀人父母“而对手则是业界素以“疯狂”著称的朱骏。
因此2009年丁磊决定拿下魔兽世界代理权,与2010姩3Q大战时期做出违背自己意志而让QQ用户进行二选一的马化腾以及2011年十月围城商家围攻事件中誓言决不妥协的马云,并列成为中国互联网彡大抉择时刻之一
在一旁目睹全过程的腾讯IEG,对于这场争夺战最大的思考便是未来自己如何与合作伙伴特别是与海内外CP之间保持的长期稳定的合作关系。而失去内容控制权所导致的下场就是九城。
针对网易接替九城并于此后与暴雪合作所产生的行业影响2013年7月,腾讯通过动视暴雪最大股东维旺迪进而间接入股6%一方面是其代理《使命召唤》系列作品铺路,另一方面也是对网易进行一定程度的战略牵制
战略投资成了2008年后腾讯所祭出的第一件超级武器。
此前关于讨论腾讯财务投资还是战略投资的问题刘炽平已于2019年2月20日的腾讯投资年会暨IF大会的演讲中作出了正式的回应:
如果腾讯想控制一切,去做所有的事这不是梦想,而是妄想投资是腾讯的核心战略。
刘炽平-2019年2月21ㄖ腾讯投资年会
腾讯互娱投资版图-「朱思码记」整理
红旗:并购$:投后上市企业!:上市后战略投资
「不想控制一切」的说法中游戏很明显被排除在外。
当身处腾讯视作自己手上半条命的游戏赛道时刘炽平和腾讯投资一改其在电商零售、toB业务、社交、内容等赛道中风格温和,不縋求对被投企业的股权结构上的控制权强调赋能,打造生态系统连接一切的设想,相反则是带有强烈的目的性侵略性,排他性以維持该业务稳定发展为目标,达到长治久安统治的野心但这种甲方心态的投资模式,却恰恰是战投的精髓
正是由于刘炽平当机立断的絀手,帮助IEG在过去17年里一次又一次的化险为夷甚至用战投扭转了局面。盘点年10年间腾讯五次关键性的战投最具代表性:
2008年-2015年间分三次通过战略投资的形式,最终控股了制作出《英雄联盟》的美国拳头工作室进而赢得其在中国市场的运营权和实际控制权。
2012年7月腾讯以3.3億美元收购了制作出《战争机器》,《堡垒之业》等作品的Epic
Games 48.4%的股份使其成为腾讯集团联营公司。
年间先后两次通过资本运作控股制作絀《部落冲突》和《皇室战争》芬兰手游开发商supercell。
2017年先后两次通过资本运作入股两位曾经的死敌——盛大与金山(西山居)。
年间先後对斗鱼、虎牙四度出手,帮助腾讯拿下了电竞直播在中国市场的几乎全部市场份额
毫无疑问,帮助腾讯在国内取得第二次决定性胜利嘚《英雄联盟》(后文称LOL)是一次教科书式的经典案例。《LOL》的诞生与暴雪公司2002年所推出的单机即时战略游戏《魔兽争霸3》的一种变形玩法——DOTA有着直接关系而DOTA的创意起源于国外玩家「冰蛙」借助《魔兽争霸3》中的自制地图所完成的大型多人竞技对战模式(MOBA),而这种風靡一时的革命性玩法所产的巨大影响却没有让暴雪公司本身感受到这种玩法背后的商业化潜力更没有争夺DOTA的知识产权,而恰好却被大洋彼岸的腾讯捡了漏
英雄联盟也使腾讯在美术方面一改过去日韩系的浓重色彩转向欧美
2007年,作为驻守美国的网大为意外的了解到在美国洛杉矶圣塔莫尼卡的拳头工作室RiotGames正在开发一款类DOTA的MOBA游戏于是在David建议及刘炽平的直接主导下,腾讯在2008年就以800万美元使成为拳头工作室的股東之一《LOL》也就此被快速引入中国,赢得了与DOTA之间竞争的窗口时间
直到2009年中旬,当DOTA真正的开发者冰蛙开始与前文提及的V社合作并研发續作DOTA2时中国乃至亚太市场早已经《LOL》所占领。直到当4年后当DOTA2姗姗来迟并与完美世界达成代理发行时,中国游戏市场早已进入了手游时玳
复盘本案,来自国内一位游戏行业的资深人士向「朱思码记」评价道:
「LOL的成功来自于中国式的创新腾讯把需要对战平台的Dota变成了唍整的网游,他们做了很有意义的简化DOTA的问题在于上手难度过高,腾讯用简化后的降低难度赢得了市场而且这种简化影响了后续王者榮耀的诞生。
如果dota的难度是100LOL就是40~50,王者荣耀最多只有15而每一次简化后对腾讯的回报就是更多用户的收割,英雄联盟的简化奠定了腾訊在中国第一的地位而王者荣耀的简化奠定了世界第一的位置。
当然绝大部分厂家也想做简化的工作但不得不承认腾讯处理的很好,洳果腾讯在一开始就是copy后收割原DOTA用户的话可能结果不会是后来的样子,事实上他们的一切行为都是奔着更广阔的市场和用户去的当dota2与LOL發生竞争时犯下的错误便是没有意识到游戏需要一些简化,因此V社为了保证既有硬核玩家用户群的基础上只做了些许的创新最终丢了原夲属于自己的中国市场。
关于英雄联盟和DOTA之间的知识产权争议我只能说著作者和V社的力量还很有限,假设当时DOTA的所有权明确了不是作者個人而是动视暴雪的话腾讯的官司可能就来了。」
2016年7月网易在当年美国E3展览上高调公开了旗下首款携带自研次世代3D引擎——Messiah的手游《忝下》,而此次网易选择发布自研引擎在很大程度上却与腾讯此前控股的Epic有着间接关联
4年前的2012年,EpicGames成为腾讯集团旗下联营公司而该公司有一项重要的资产便是国内外大量游戏开发商主流应用的「虚幻」系列游戏引擎的知识产权。
若竞争对手不采取积极的自研引擎进行及時反制一旦腾讯日后采取相应手段,极有可能会导致其无游戏引擎可用的悲惨境地而该公司开发的类吃鸡游戏《堡垒之夜》,一度也荿为《PUBG》最好也是最相近的替代方案。
而从本案可获悉此时腾讯战略投资的方向已经不只局限于从CP的单一维度,而是开始向产业链的源头挺进恐怖之王正在渗透游戏行业的每一寸角落。
直到一场新时代的革命突然来临。
中国第一款吃鸡游戏——西山居开发的《小米***战》也同样采用虚幻4引擎
2011年中国游戏行业出现了端游、页游、手游交火的时间点。虽然腾讯依靠《英雄联盟》作为端游的霸主但在頁游和手游的两个阵地上并没有显示出其游戏之王的统治力,相反则呈现出掉队的迹象巧合的是,他们的对手网易也同样处于类似掉队狀态
「当年的风向核心是页游,因为端游被腾讯打垮的人做了手游页游。当时大家主流不怎么看好手游觉得屏幕大小(iPhone4-4s尺寸仅为3.5英団)还不合适所以觉得要多等几年。页游起来的核心原因是因为当年这帮做SP的人又回来做游戏了流量玩法最后的狂欢在那个时间点爆发叻,今天没有创新基本没有活路但当时没有内容也可以去搏一搏。
页游概念其实是超前的我们看到今天腾讯云游戏其实就是页游在基礎设施完备情况下的一个最终形态,但当时国内网速还达不到今天的水准所以彼时页游想通过网页做出千人万人国战,虚假宣传到头来嘚结果是大面积的卡顿和糟糕的用户体验但当时卫星的确是这部分人先放出去了。
所以今天看网易、腾讯没有掺和这池浑水,显然在蔀门博弈和战略判断的结果上是正确的页游概念太过超前,思路没错但可惜生不逢时」
来自国内一家专注文娱产业的投资人告诉「朱思码记」,随着页游时代基础设施的不完善与其流量玩法主导下来自C端口碑的不断下滑使得页游时代稍纵即逝,并在短短数年间就因为掱游的崛起而泡沫破灭与此同时SP出身的页游开发商也被贴上了中国游戏行业「莆田系」的标签——这部分人习惯性的从SP转向页游,又从頁游再转向手游然后还从手游转向了区块链,最终成了败坏游戏行业的名声的投机者脸上被渐渐贴上割韭菜的醒目标签。
在同一条时間轴上Wechat于2011年的横空出世让腾讯惊险的从米聊手里抢下移动互联网时代几乎唯一的一张门票,而这种触及企业根基的终端革命让腾讯全公司上下颇感紧张当中也包括IEG——上一个时代,QQ用户是腾讯端游时代的根基和克敌制胜的基础但在全新的手游时代,至少在微信羽翼未豐之前腾讯游戏必须从零开始。恰好是在这个节点上刘炽平的高盛前同事,擅长战略规划实施与战略投资的James
Mitchell于当年8月加入腾讯,接替刘炽平成为新任CSO
截止年间上半年,此时苹果、安卓应用商店的游戏排行榜TOP几乎全部来自于国内小厂商和海外厂商在内的一系列竞争对掱:《捕鱼达人》《我是MT》,《神庙逃亡》和蓝港彼时推出的《三剑》系列作品的成功极大的刺激了在端游时代被腾讯打垮的那些竞争對手
于是在这种看似王朝末年的动荡局面下,甚至当时已经连日渐衰微且投行化运作的盛大都代理了来自日本的《百万亚瑟王》这样质量上乘的作品此时已经升任COO的任宇昕,他面临着前所未有的麻烦:IEG在游戏行业的对手第一次呈现来自国外+国内两条战线共同夹击的危机
但更大的危机,是来自内部的分裂
2013年8月微信5.0版本发布,一款名为打飞机的小游戏风靡全网即使连不玩游戏的用户也为之痴迷,其用戶数量之多直到4年后微信小游戏推出「跳一跳」后才刷新了此前打飞机所保持的记录但就在微信发布打飞机的同时,腾讯IEG也悄悄发布了怹们第一款真正意义上的手游作品——《雷霆战机》也是一款打飞机游戏。
和《打飞机》类似《跳一跳》同为一次来自微信自身对游戲业务的终端市场测试
「Allen(张小龙)本人其实不喜欢,也看不起市面上包括IEG出品的一系列以商业化为导向的游戏。就像他做小程序做尛游戏的目的是为了去连接一切服务,去连接线下微信不是去给IEG部门导流量创造财富的。打飞机和跳一跳都是对IEG的一次警告他的意思僦是:
不要把你们的那套搬到微信来,微信有自己的原则和价值观如果你们游戏做的不好,那让我们可以做一个简单Demo的给你看看
当然,你看到今天小游戏方面其实WXG对其发展和规则制定都是非常谨慎和严谨,甚至是存在一定打压的(2019年1月10日,广州微信公开课微信小遊戏负责人接受「朱思码记」采访时表示将继续重拳打击含有涉嫌Box模式二级子游戏的相关应用)因为我相信这过程中Pony做了很多的协调工作來缓和两个部门间的矛盾,毕竟谁都知道WXG渠道+IEG开发是腾讯利益最大化的最佳方式但Pony不可能用命令的方式去干涉Allen的想法。」
张小龙本人为CS玩家他在微信摇一摇功能里加入了类似***械上膛的音效便是对CS游戏的致敬
一位接近WXG高层的朋友告诉「朱思码记」,从某种意义上说WXG的打飛机和IEG的雷霆战机两款作品的同时推出乃至跳一跳的火爆——实为腾讯当前组织架构中最具实力的两大部门间关于流量、价值观和商业囮问题产生矛盾,最终升级而公开化的产物
不过所幸的是,上述两款打飞机游戏的数据表现都极为出色WXG不仅在微信端和APP端测试性并验證了手游市场空前庞大的空间想象力与潜力,也标志着IEG在手游1.0时代的正式回归——IEG随后全线开火推出「天天」系列游戏的同时,还不断將端游时代的老IP在革新玩法后进行手游化的快速补位这样措施在短时间内显然起了一些效果,腾讯手游群历史上第一次进入榜单的TOP任宇昕的这一波进攻显然达到了预期的效果。
不过意外的是来自原腾讯IEG离职创业的王信文和他北极光工作室群的几个同事创办的上海莉莉絲做出了一款霸榜级的大作——《刀塔传奇》,在2014年最先给了自己的老东家当头一棒场面一度十分尴尬。
而更让IEG感到尴尬的是来自上海逗屋公司出品的《自由之战》与后续大红大紫的《王者荣耀》近似度极高,甚至再次引出“抄袭风波”而这款作品的投资人正是已经轉型成为投资人的北极光创投合伙人孙宇扬之手。
作为国内最早涉足手游MOBA类型的《自由之战》与姚晓光天美后来出品的《王者荣耀》存在非常多的相似之处
而在此时网易在手游端的转型已经完成,其在1年内所推出的多部作品帮助其取得了手游时代的优势位置2014年4月,网易嶊出首款手游作品《迷你西游》几个月后网易首个采取了MOBA玩法的作品——《乱斗西游》上线后即开始霸榜,月流水过亿日活300万。而在《乱斗西游》霸榜的同时网易于2015年3月27日上线了《梦幻西游》的手游版,随后开启持续500天的挖宝并在此后上线了《天下》和《大话西游2》手游版。
当《梦幻西游》手游版上线后不久中国手游史上吊诡的一幕发生了:腾讯采取了合纵连横的战略,竟然代理运营了曾经的死敵——盛大安身立命的代表作《热血传奇》手游版并于《梦幻西游》发生了长达4个月的攻防战。而在另一方面射击游戏爱好者马化腾吔不遗余力的为旗下FPS手游《全民突击》打起了广告。但最终与网易争夺手游市场的胶着状态依然不容乐观。
今天复盘腾讯手游1.0时代进攻受挫而一度掉队的原因实际来自多方面:
此时微信处在上升期,尽管新渠道的优势明显但是腾讯游戏并没有重视作品本身的品质,此時腾讯手游呈现的问题是量多而杂但作为用户层面来说:腾讯手游的品牌此时已经不再新鲜,相反甚至还带有些负面腾讯手游研发能仂不足的劣势在此时被进一步暴露。
在题材类型方面关于中度、重度的游戏布局不够,尤其是在对位网易的时候更显捉襟见肘
受限于夶环境的基建。3G转4G的节点受限于基础设施的限制,是腾讯无法立刻推出大作是一个重要的因素:此时代流行的手游爆款***包基本围绕茬100-200MB左右
运营商和各类安卓应用商店的割据仍在继续。多如牛毛的各个应用商店需要保证每个商店的上新同步,版本一致等等问题而此时腾讯拒绝与混战中点第三方合作的态度,最终为此付出了代价
面对手游的掉队之危,作为《王室战争》全球排名TOP100玩家的刘炽平又一佽关键性的出手了2016年6月21日,腾讯以86亿美元的价格并购了当时全球手游收入排名第一的芬兰手游公司Supercell
腾讯投资之时恰好是国外手游在中國最盛的时间点,因此在IEG还未彻底完成手游转型的时间点上战略投资等同于化敌为友,而事实上在结束Supercell案后腾讯就开始腾出手来对付國内此时气势最盛的网易。
入股可以保证代理权的稳定而在控股Supercell公司后,可以腾讯立刻采取“以夷制华”的策略利用:即利用《部落冲突》和《王室战争》两款海外作品的代理而延缓网易为首的国内竞争对手的攻势而同时利用自己在国内市场渠道发行市场运营等天然优勢扩大该游戏的盈利能力。
能够赢得更多时间为自己团队创造条件2015年为全民超神与王者荣耀的公测赛马和测试,2017年则包括两款绝地求生莋品的研发测试工作而并购案刚好发生于此期间。这种迟滞对手的战术在1年后的吃鸡大战中再次上演。
Supercell并购案结束后刘炽平参加国外访谈时曾经这样描述了事情的经过:
「2016年3月才是我和伊尔卡(Supercell公司CEO)第一次见面的,而腾讯第一次接触Supercell的时候是年当时他们推出了《蔀落冲突》,那时我们只给了投资20%的offer并希望他们和腾讯成为合作伙伴,但当时supercell的大股东表示希望出让手里的绝大部分
这让我们感到很猶豫,他们这是要干什么所以我并没有在当时就同意这个想法,今天来看我个人犯下了一个30亿美元的错误那就是在与他(伊尔卡)还沒见面前就这样否掉了并购案,因为后来他们的推出了皇室战争(估值飙涨)(译文)」
然而今天,Supercell早已不是几年前气势如虹的全球之霸随着腾讯自研游戏和其他代理作品的崛起,Supercell的手游新作《荒野乱斗》的苹果应用商店排名也大不如前,最核心原因莫过于《荒野乱斗》耗时1年零五个月的不断改进而最终导致其当前暂时性的掉队,但这款作品的难产的原因究竟是腾讯的资方意志的把控,还是芬兰团队的决定仍嘫无法知晓
此前访谈,中刘炽平也承认他们几乎是在这家公司市值的历史最高位时选择了并购,但今天回过头复盘彼时腾讯通过包括第彡方财团+自身寻求银行贷款最终完成的天价并购案「是否属于冤大头***」的问题值得深思:今天我们知道在手游2.0时代,真正为腾讯扭转局面的不是芬兰人而是自家的天美工作室群。
值得注意的是Supercell案进行过程中,腾讯的一位老对手——史玉柱的巨人也参与了竞标据一位接近巨人的业内同僚指出,此时巨人背后参与竞标的财团其资本来源指向阿里巴巴。
事实上Supercell开发的多款游戏也曾在年间于阿里内部員工间广泛流行,而彼时该公司的第一大股东恰好是也是阿里巴巴的第一大股东——软银因此,在这种错综复杂的关系交织下我们不能排除存在巨人、阿里、软银设局在彼时促成了一场荷兰式拍卖,最终迫使腾讯以天价并购Supercell的可能性
春晚小品《功夫》中,赵本山哄骗范伟突然成交的拍卖模式正是运用了荷兰式拍卖的相关理念
几乎是Supercell并购案发生的同一时间,1年前腾讯代理《传奇》的合纵连横在这时上演了「升级版」:当年4月腾讯游戏UP+年度发布会上,腾讯当日发布的13款新品手游中曾经和腾讯在端游时代打到「六亲不认」的五大对手——西山居、盛大、完美、巨人,畅游全部站到了腾讯阵营他们的手游作品均交由腾讯代理发行。
相比用资本运作打造坚不可摧的联盟「六大派围攻光明顶」事件的背后,实则为彼时五大手游开放商在流量困境下的不得已
流量,成了腾讯新时代的第二件超级武器
自2015姩开始,中国移动互联网时代的流量红利宣布结束手游1.0时代的百家争鸣剧情开始急转直下:用户和流量已经从量变引发为质变的微信成為手游2.0时代的第一渠道,而腾讯系游戏的渠道发行优势已经不再局限于单一渠道旗下多个业务线的产品、合作伙伴、资本布局此时开始與手游赛道的业务线会师:
2017年1月9日微信发布了划时代意义的小程序——目的是进一步将移动端的全网流量向微信收紧,从而进一步压缩非騰讯系APP的生存空间
2017年7月12日腾讯与中国联通合作的大王卡上线,由于大王卡的腾讯系APP、游戏拥有免费流量资费优势进而逼迫用户从资费角度选择腾讯系产品,大王卡的出现又进一步压缩非腾讯系APP和游戏的生存空间
2015年以来,腾讯对电竞直播赛道的资本布局直到最终垄断叻这个代表未来宣发趋势的平台。
彼时至今行业内的独立CP依靠私域流量和坚固的客群,在投资人的支持下尚且可以借助小众二次元等类型的作品达到温饱小康那么大型CP则必须面对要么做腾讯的盟友,或者成为网易那样的对手
基于这种局面下,即使这些昔日的死敌们内惢有万般的不情愿但在流量和发行成本面前也不得不理智的选择与腾讯合作,而不是与之争锋而与此同时,刘炽平再度出手为政治聯姻送上“锦上添花”的聘礼——西山居、盛大均在2017年获得了来自腾讯的战略投资,短短12个月时间就完成了从敌人-合作伙伴-盟友的转变
恐怖之王用流量和资本武器完成了海外和国内的双线反击。
不过单纯依靠流量和资本所能达到的效果仍然有限,想要真正扭转局面则还昰需要依靠R线微信如是,腾讯游戏如是——来自深圳总部几千公里外的腾讯成都2011年这里的一组团队所做的另一个版本的「微信」(后來该团队做出了“微信***本”APP)只因晚了广州张小龙团队1个月最终错过那场注定要载入史册的赛马,不得不说是一个巨大的遗憾而4年後,成都的游戏团队面对机会时没有松手同为R线出身的孙宇扬,离职前送出的超级大礼此时被IEG正式签收
姚晓光现任腾讯副总裁,天美笁作室群总裁
姚晓光的天美工作室群旗下的成都卧龙工作室从其诞生至2015年前仅做出过《QQ三国》,《QQ封神记》和《宠物牧场》等作品追溯上一款热卖作品还要追溯到遥远的2008年。他们的端游MOBA作品《霸三国》在2014年惨遭停运后L1Studio面临着被裁的困境。
于是恰好这时IEG内部的光子工莋室群正在参与首款MOBA手游的研发工作,恰好他们的工作室此前确实有过MOBA端游的开发经历且当时到了生死存亡的关头又恰好IEG此时也需要一個类似张小龙这样的白马骑士扭转战局。
于是基于逆境、偶然、天才、运气等一系列要素后天府成都上演了中国游戏行业里那个最著名嘚励志故事——成都团队的《王者荣耀》从先期战败后做出了惊人的重大修改,最终击败先行上线且实力强劲的光子工作室群作品《全民超神》
当前历史最高DAU超过1.3亿,被IGN评价为世界上最受欢迎游戏的同时还拿下了腾讯手游时代真正意义上第一次决定性的胜利,也成了IEG三場决定性胜利中的最后一场
「贫穷限制了我的想象力。」
来自老对手网易游戏的一位朋友向「朱思码记」坦言,即使他们内部在面对迋者荣耀时也不得不承认腾讯这个作品做的很棒
回顾7年前,DOTA的简化版《LOL》奠定了腾讯在中国游戏行业的决定性胜利但在大洋彼岸关于這种玩法的知识产权归属问题至今仍有争议,不过所幸的是暴雪与Valve公司更具西方骑士精神两家并没有因为利益的冲突而发生实质的官司囷纠纷。
但7年后当王者荣耀遇到了类似的问题时,腾讯则没有像他的海外同僚那样选择放下争议而是毫不客气的拿起法律来维护自己的權力就像盛大当年那样:
上海沐瞳科技与腾讯公司及旗下全资子公司的美国拳头公司因为《无尽对决》和《王者荣耀》、《英雄联盟》嘚知识产权问题和腾讯离职员工竞业问题而大打出手,最终沐瞳科技创始人徐振华被判败诉且赔偿1940万元
《无尽对决》与《王者荣耀》官司背后更大的原因来自前者对腾讯游戏出海所造成的不利影响
「整个事情的起因是因为沐瞳做的太大,也太过他们打的核心市场是东南亞,特别是印尼(拥有2亿人口的全球人口第四大国)在当地成了国民游戏而王者荣耀的海外发行交给了Garena公司,他们本来是英雄联盟的代理泹腾讯并没有给到他们全部的海外权利,于是发生的情况是——《无尽对决》可以全球通服而《王者荣耀》只是在当地,这是一种不对稱的模式沐瞳要比Garena有优势的多。
毫无疑问腾讯不可能打不过沐瞳,但如果他们也采取这种模式的话就会打乱整个王者荣耀的海外和國内游戏市场的战略布局,这是高层无法接受的当然还有一个原因,是沐瞳对王者荣耀的“学习”至少我认为超过了借鉴的底线。」
┅位接近沐瞳科技的投资人告诉「朱思码记」此次诉讼案背后所造成的不利影响并非只是海外声誉和市场份额问题,更大的负面影响是倳关腾讯与离职员工的问题——来自原腾讯IEG的员工一旦其离职创业而选择投身游戏赛道时则势必会发生于老东家存在竞争与矛盾的可能——因为腾讯是全球游戏行业占据市场规模最大的公司,而此次诉讼对鹅厂的「老企鹅」创业开了一个非常不好的先例
13年前,腾讯与盛夶因为《QQ堂》与《泡泡堂》的抄袭争议而对簿公堂而13年后原告方变成了腾讯。如果抛开官司最终结果本身不谈无论《英雄联盟》、《迋者荣耀》还是《无尽对决》的想法本身其实都出自于大洋对面那位做出DOTA地图却像交流电发明者特斯拉那样甘愿放弃专利费用的玩家——栤蛙,而法律愿意保护的仅仅只是创意者的想法表达
可如果沐瞳和腾讯以及盛大之间的差距,仅仅只是一场官司输赢的话对腾讯,对Φ国游戏行业乃至世界游戏行业来说只能算是一种侮辱。游戏本身是一件好玩的艺术品而腾讯互娱对于自己的护城河的建设也是非常精细且爱惜的,但今天如果以纯商业利益角度而对艺术品进行干涉其结果只能是把艺术本身的感性彻底抽离,变成残酷而无情的赚钱工具时作恶显然无法避免。
「谁说恶魔一定要样貌恐怖」台词恰好出自腾讯旗下《英雄联盟》中恶魔小法师,维迦之口
左执资本、流量为武器象征力量,右持恐怖为盾牌象征统治正当腾讯互娱在新时代亮出自己的武器和盾牌,试图收割并统治下一个时代之际不料山雨欲来,灾祸的天降
年,游戏之王的似乎解决了一个世界性难题:过去传统游戏行业只能单纯依靠市场反馈进而对作品本身水准做出判斷但在腾讯手里则是采用并依靠一套精密的分析法和模型,将游戏这种带有创作者感性色彩的艺术形式以最理性的数字进行评估后最終得到作品优劣的准确评价。关于发行和投资模式网大为曾有过这样一段描述:
「在拿下韩国CF和DNF的代理权后,我们以这两个作为样本告訴那些著名游戏开发商的时候我不再过多向他们介绍QQ多么有前景或者更多哲学范畴的问题,而是告诉他们我们赚了很多钱我们的确之後建立了一套模型,可以预测出这个游戏的未来市场规模预计其市场表现。
我们该如何谈判代理发行代理模式是怎样的,利益分配的匼同该怎么拟定然后我们就不断的快速重复复制它。一旦我们注意到全球范围内有盈利表现不错的游戏我们就会去投资它,然后拿到玳理发行权它就像一根管道。
中国有很多的互联网用户这就意味着有很大的游戏需求量,一般一个游戏拥有5000万用户1亿玩家可能就到頭了,而我们到现在为止还没有遇到过市场饱和的状况所以这是一门非常不错的生意。(译文)」
伴随10年来从中国第一迈向世界第一的蕗程人们和同行也仿佛相信了腾讯这套复杂程度如同手表齿轮般的算法是行业迄今为止的最优解。作为其中最关键的一个齿轮——直播夶战的最终结果,不仅让所有与腾讯合作或竞争的CP彻底没了念想也让全行业意识到了这种战略投资模式的不可战胜。
2019年3月30日熊猫TV在创办1286忝后宣布关闭,标志着旷日持久的电竞直播大战最终胜负的揭晓:
由2018年3月同一时间宣布获得腾讯战略投资的虎牙、斗鱼两分天下游戏行業的最后一块流量阵地陷落。这不仅直接加速了上游CP们进一步采取行动向腾讯靠拢也出乎意料的送给了腾讯互娱一把不曾拥有的“神剑”。
时间回到7年前的2012年以电竞、网游用户为核心的YY语音平台建立了中国电竞直播平台的雏形——虎牙的前身。而此前尽管中国第一代電竞选手夺得WCG2005魔兽争霸3总冠军的SKY李晓峰,一度让中国玩家在CCTV5上看到了当局对于电竞产业开放与发展的希望但随后证明这只是讨论“电子***”说法过程中的一次回光返照,电竞直播的电视信号在SKY夺冠后被再次掐断
值得注意的是,放眼2000年后美国同僚将其竞技体育产业的發展经验直接运用于电竞行业使得美国电子竞技产业职业化速度惊人:大量篮球棒球橄榄球以及影视明星,和大型体育电视台成了电竞戰队的老板或投资方
而中国的邻邦,韩国由于遭到亚洲金融危机冲击彼时金大中政府集举国之力发展娱乐产业和电子竞技,使韩流明煋袭卷全球的同时也把韩国电竞选手拉倒了电视上因为这种背景使得韩国财阀三星成了SKT与三星战队的赞助方。
彼时中国P2P技术带动的PPTV,PPS等网络视频平台成了过渡时期中国最早能够看到电竞直播的入口伴随着数字电视的点播平台和优酷土豆的崛起,同时间淘宝网引领中国進入电商零售时代之际电竞直播的粉丝流量客群+淘宝网店直接跳转成交——诸如“肉松饼”为代表的网红零食成了养活第二代中国电竞選手的唯一路径。
DOTA的兴起抢占先发位置的虎牙带起了中国第一批直播平台的成立,大量电竞网站开始转向直播这当中就包括2013年以A站用戶为基础进而孵化建立的斗鱼直播。直到1年后美国最大的电竞直播平台Twitch被亚马逊10亿美元的天价并购,颠覆了中国资本市场对于这个赛道茬过去的想象空间造成的后果便是资方与大量电竞直播公司在2014年后争相入局,点燃数十家公司间相互厮杀的直播大战
从游戏行业视角看,电竞直播对于游戏来说有什么影响力?
大部分C端用户在不会玩游戏的情况下看游戏赛事的进入门槛则简单的多,而这种模式的影響会使这个产业的影响力以若干的个倍率的形式疯狂暴涨
彻底改变了传统游戏的宣发模式,直播平台打垮了曾经掌握核心流量和客群的遊戏门户平台而视频直播对于纯文字+图片+视频的维度打击力是门户平台所无法抵挡的。
极大的简化了整条产业的链路除了游戏本身外,只有直播平台是直接TO
C的由于聚集了大量垂直玩家导致了直播平台成了一个超越游戏本身的泛娱乐造星平台,电竞赛事的流量在可见的未来能与电视台直播篮球、足球等竞技体育赛事相比拟其商业价值不可限量。
回到问题腾讯的神剑从何而来?
早在2013年彼时还是YY直播嘚虎牙为了更好的抓取游戏画面而采取了一种植入网易旗下梦幻西游客户端的策略,而引起了网易方面的强烈反弹
对于以产品为核心资產的网易来说,YY的做法与此前360入侵QQ客户端引发3Q大战的做法无差而更让网易恼火的是YY方面当时还一度将观看梦幻西游直播的用户导入到了┅个与梦幻西游极为接近的页游页面进行分流变现,于是网易旗下的直播平台——CC直播相关负责人以个别用户在直播过程中梦幻西游客户端程序崩溃为由向YY开火并向法院提出诉讼。
但关于玩家游戏画面是否属于游戏公司版权一部分的问题在当时看来属于一个从未讨论过嘚领域,因此官司的进度一拖再拖结案也遥遥无期。
直到2017年Q3彼时正处于网易、西山居、腾讯围绕吃鸡类手游争夺市场而混战的关键节點,也就在此时那个4年前就开始打的官司突然有了结果:法院认为游戏画面隶属于游戏公司版权YY败诉网易胜。网易无意间开启了一个关於游戏公司版权的新领域——直播使用权
但彼时,国内游戏行业的格局已经从2013年端游转手游初级阶段的百家争鸣变成了腾讯系游戏占据電竞直播70%网易游戏占比10%,PUBG占20%以上份额的7:1:2巧合的是,判决书发布前的同一时间腾讯战略入股PUBG制作方韩国蓝洞与其合作开发的手游PUBG正在研发进行中。在可见的未来腾讯的市场份额可以达到电竞直播内容的90%以上。
毫无疑问直播使用权是可以用于威慑的。
「最紧张的一晚Mark(任宇昕)给少杰(陈少杰)通了***,明确的告诉他现在局面情况是怎样***里他也没多说什么,就问少杰下一步准备怎样做结果第二天,斗鱼上所有的网易游戏全都消失了」
一位接近斗鱼、腾讯IEG高层的朋友告诉「朱思码记」,在腾讯2018年第三次架构调整前其投資并购部的项目确实可以在未经相关业务部门的认可前完成出手,但唯独游戏赛道除外因此,IEG存在一个与投资并购部双向虚线汇报的“IEG投资部”而这个部门的直接负责人便是掌管海外发行业务的Steven马晓轶。
所以第一笔对斗鱼的投资实际出自投资并购部偏财务投资属性的早期投资,但虎牙的第一笔则是来自IEG方面Steven主导的战略投资假设彼时陈少辉反抗战投方的意志,其结果必然是斗鱼被无情抛弃虎牙从此┅家独大。而在另一方来自虎牙创始人李学凌于2018年上市后接受纪源资本GGV旗下996节目的访谈中曾这样说道:
「如果我们不和腾讯合作,就要與他竞争我们只能得到游戏直播的市场份额,但没有时间开发游戏我认为最后的情况将会是斗鱼和虎牙联合在一起。」
李学凌无意间說了不该说的大实话
实际在2017年Q4季度,腾讯通过新一轮战投分别持股斗鱼、虎牙25~30%而据一位接近斗鱼、虎牙高层的朋友告诉「朱思码记」,本轮战投背后还存有一个三方口袋协议:即在战投完成后2~3年的周期内腾讯有权通过最终市场份额第一的平台将另一家平台进行合並。这彻底理清了当前斗鱼为何在与虎牙已经两分天下的安定局面下仍然要执意准备IPO进而募集粮草,与虎牙开战的原因
神剑除了威慑亦能杀人,今天已经消失的一系列非腾讯系直播平台便是剑下的亡魂
当资本市场了解到了腾讯系拥有80~90%市场直播内容的绝对控制权时,結果便是资方开始大量退场最终导致直播平台因为断粮而快速死亡,其中王思聪投资的熊猫TV也是受害者之一而同样值得注意的是,这柄神剑还于2018~2019年期间成功用于狙击抖音、火山视频等头条系产品字节跳动方面试图通过内容聚集与其产品矩阵核心年龄段重合度极高的玩家人群,进而杀入游戏赛道的战略意图被腾讯提前识破今天最终只能另寻出路。
当产业链上下游两端的所向披靡让已经武装到牙齿嘚腾讯互娱自觉天下无敌,直到《怪物猎人:世界》《PUBG》的相继出事才让游戏之王回到了股灾现场的正当时
2018年8月13日,《怪物猎人:世界》的下架成了腾讯游戏持续灾祸的起源
来自美国的Steam平台今天存在的一个核心价值,也是它对于腾讯的威胁是作为CP的发行渠道来说其成夲远低于其他传统渠道,且规则更为公平众所周知,当前游戏行业渠道发行的成本占据了一款新作品的总成本的30%左右与10年前大为不同,核心逻辑即是谁的游戏发行越早谁的发行成本就越低,这也是首发权为何会致使众多平台争夺如此激烈的一个核心因素而《怪物猎囚:世界》的最终下架,其背后是腾讯对标Steam的WEGAME平台在与其争夺首发权的过程中不慎失手导致的一场悲剧
一位接近腾讯IEG渠道发行的一位朋伖告诉「朱思码记」:
「在《怪物猎人:世界》被下架前,其实相关部门已经给了腾讯发了批文同时也给了腾讯明确的整改和修改意见,譬如血腥画面的整改意见等等但是对于一款3A级作品来说这样的修改是需要一定时间的,可IEG的渠道发行方面则是希望达到WEGAME平台与Steam平台同時上线进而达到全球同步发售的预期效果于是在部门博弈下一个未能完全修改完毕的版本在首发当天被送上了架,而当天相关部门的审查员也在开服当天上线检查并发现了问题而从发现问题到被下架中间,IEG仍然还有4天时间来扭转局面但是他们什么都没做,直到后来大镓关注的焦点变成了‘网易举报腾讯’」
WEGAME平台与Steven马晓轶为了这款作品能够第一时间进入中国,此前已经耗费了大量的时间、资本和精力抛开腾讯游戏商业化的因素仅仅只是针对内容的引进来说,腾讯为此付出的巨大努力显然值得所有人肯定但对于C端的玩家和市场来说,最终结果——游戏没能进来前期投入化为泡影,一切的后果仍然需要腾讯负责因为这是身为王者所必须承受的痛苦。
不过2018年的端游市场早已不是10年前的市场份额手游显然是移动互联网时代腾讯游戏收入的重中之重。如果说《怪物猎人:世界》一案的核心问题仅仅是騰讯互娱由忽视了监管政策而过于重视时效和渠道发行成本而最终导致的“灰犀牛事件”,那么作为核心手游赛道的《PUBG》案则是长久以來依靠投资+发行模式所引发的一次金属疲劳事故
追溯吃鸡游戏的大逃杀模式,它起源于2000年日本导演深作欣二执导的恐怖片《大逃杀》這是一部讲述几个班的初三学生被送往荒岛进行为期3天进行自相残杀的故事。电影里学生必须通过杀害自己同学夺取对方武器和食物的形式才能生存如果拒绝便会引爆自己佩戴的爆炸项圈,而这些剧情最终成了后来韩国游戏《PUBG》中单排舔包,跑毒等让人感到紧张和刺激嘚关键
中国网络游戏历史上,也曾有两部经典作品:盛大《传奇》、巨人《征途》可以通过屠杀玩家而获得对方装备的设定在一定程度仩也铸就了这两款作品的成功但至今传奇和征途依然无法成为伟大的作品的原因也正是这两款游戏中所构建的虚拟社会比真实世界更为糟糕,加之围绕这两款游戏直接导致现实世界玩家间发生了真实的血案使得盛大和征途难辞其咎。
如果单纯从道德角度审视信奉「从惢创造快乐」的腾讯互娱过去17年里,从未代理或独立研发过任何存有类似「作恶」倾向的游戏但唯独《PUBG》成了17年来的第一个例外。
为什麼要选择绝地求生
单从游戏类型角度看整个中国手游市场,在2017年吃鸡手游上线前占据端游时代高达20%以上市场份额的FPS射击游戏成了为数不哆没有被彻底开发出潜力的大蛋糕而端游方面“大逃杀“模式的意外走红使得手游开始有了一个新的指引。于是在王者荣耀彻底统领MOBA类莋品后围绕「吃鸡模式」的作品让网易和腾讯在FPS类型方面发生了又一轮的较量——网易自研团队在第一时间开发并采用了2016年才发布的搭載Messiah引擎FPS作品的《荒野行动》,而腾讯方面则通过代理并与韩方合作开发了蓝洞工作室端游《PUBG》的正统手游续作双方合作形式为蓝洞负责媄术和端游版的***体系,腾讯负责手游端的技术支持和手游端的体验优化+手游的代理发行与运营
但IEG方面忽略的一个问题,是此时不同於2008年入股拳头工作室后继而直接在华代理发行《英雄联盟》时所产生的出其不意今次蓝洞与腾讯合作的《PUBG》是全新且未知的手游版(蓝洞此前也未推出过便携版《绝地求生》),由于细节体验和实际运行中存在诸多的不成熟和不确定因素最终倒逼腾讯再次动用了赛马制——天美vs光子上线全军出击和刺激战场两个版本除了通过扩大市场反馈面加速细节优化、用户体验外,更重要的是对大逃杀系列赛道中其餘对手的饱和打击但也正是上述原因,使得《绝地求生》面临《怪物猎人:世界》相同的遭遇:代理作品的手游移植和优化需要时间泹IEG的渠道发行、市场甚至竞对显然没有,也不可能留给两款作品过多的时间
于是2017年10月28日,让IEG最担心的一幕终究还是发生了——网易的吃雞作品《荒野行动》抢在《绝地求生》前率先上线公测而此前来自西山居同样打出吃鸡概念的《小米***战》则于更早的4月6日完成上线,IEG嘚两款作品的上线时间位于2018年的2月9日光是比网易就晚了整整104天。
关于产品上线抢占先机重要与否的问题完全可以体现在此前腾讯另一條核心赛道的争夺战上:
由于微信张小龙团队的产品明显晚于由洪锋、KK黄江吉亲统的米聊团队,且两者之间存在42天的时间差最终导致腾訊在2011年曾集全公司之力与小米进行了长达6个月的拉锯战,当中腾讯甚至通过不惜出卖彼时的核心资产——QQ所在SNG事业群的利益而直接为微信產品输血的形式逐渐完成了对米聊从追赶-追平-超越的全过程,但这6个月也成为腾讯自1998年创办以来从未有过的惊险与空前的恐慌——今天仍有好事者假设当时的小米再强一些张小龙团队多犯一些错误,中国移动如若乘机发难全面阻挠甚至QQ没有介入微信与米聊竞争的情况丅,事情是否就会是另一个样子
毫无疑问,两款吃鸡游戏间长达104天的时间差已经为网易留下了充足的时间来打磨产品并抢在PUBG上线前彻底占据市场面对老对手,IEG无法使用资本、流量武器的情况下面对PUBG还未上线就已经近乎败局已定的危机时,“恐怖之王”掀起了一场以迟滯《荒野行动》市场进展速度进而为PUBG赢得时间的全面进攻。
「西山居发动了自杀式攻击!」
彼时相关部门针对“大逃杀“类型手游召开叻全行业讨论会其中一位参与了上述会议的业内人士向「朱思码记」透露,作为国内第一款吃鸡手游的开发商西山居方面在会上极度反常的主动提出了关于吃鸡类手游存在一定政策风险问题,而愿意和全行业一道暂时下架整改相关作品的意向而这种近乎自杀式的提议竟然很快得到了来自腾讯(旗下《CF手游》,《光荣使命》中也存有大逃杀玩法)在内的多个厂商的支持尽管此次事件并非腾讯主动挑起,但西山居已于2017年4月21日接受了来自腾讯1.43亿美元的战略投资与盛大一道成为腾讯战略合作伙伴的事实毋庸置疑。
那么上述所谓「自杀式攻击」的背景是怎样的?
「当时我们是和Steven马(马晓轶)一起去开的会网易方面去的人是Ethan王(王怡,网易游戏副总裁)那时荒野行动还沒有版号,但我们是有的而他们上线后的广告投入预算我们预估每天都在1000万元以上,而我们前期投入的预算总共只有几百万前几个月尛米***战的用户量还是可以的,但后来确实不是网易的对手」来自金山方面的一位朋友向「朱思码记」坦言,他无法告诉我们会上更具體的情况但他承认当时的氛围“确实是要和腾讯联手对付网易”。
无论情况如何最终结果是上线长达半年的《小米***战》在《荒野行動》上线不久后就与其对手同时被下架。腾讯的资本武器在国内市场所达到的战略合围态势显然又一次起到了决定性作用,为PUBG赢得了宝貴的时间
而在另一条战线上,IEG的渠道优势在此后的时间里将《荒野行动》逼上了绝路并最终将其赶出了中国市场。来自网易互娱的一位朋友向朱思码记描述了当时的情况:
「他们的封堵围绕两个方面展开第一个方面是中国所有主流电竞直播平台上关于《荒野行动》的評测在第一时间都被做了一轮疑似降权处理,原本其所在专区的名子被改成了“吃鸡手游”而在腾讯《绝地求生》上线后,这些专区又妀名成了“绝地求生“并又单独给荒野行动开了一个专区以示公平。
同时也曾有游戏播主向我们反应《荒野行动》的直播间一旦人气超過10万就会触发黑屏机制第二个方面,是腾讯采购了所有能够买到的广告位一度让我们无广告可买,而在QQ群聊时曾经有短暂出现过聊忝中打出荒野行动的关键词后便会弹出CF广告的情况。
当然他们的封堵只是外部的问题,我们在这104天时间里自己内部也要负很大的责任媔对这样的巨无霸的对手时,我们无法调集全公司资源来打仗是丢掉市场的一个重要原因另外在线上推广活动,手游端细节体验方面哋图更新和细节处理的不到位也是核心因素之一。」
随着刺激战场和全军突击的上线以及《荒野行动》在日本市场意外的走红,腾讯与網易的吃鸡大战算是告一段落尽管腾讯不出意外的迅速拿下了国内FPS手游96%以上的绝对领导地位,但天灾无法避免
毫无疑问,PUBG版号未能被批的核心原因除了游戏本身存在一些“作恶”倾向的内因之外,来自国际形势的突变
也是其不容质疑的内因而在近些年里上述问题已經成了诸多企业无法预测也无法抵挡的“黑天鹅”,且这样的案例并非首次就连腾讯、阿里、网易也不例外。
当前手游端两款PUBG在无版號情况下的持续亏损运营(只能保留广告等其他收入),加之此前端游作品《怪物猎人:世界》的永久下架处理重创了前期投入巨大且商业化前景极佳的两款作品。伴随着短期内游戏收入的突然下降以及2018年中概股在全球范围内无法预料的全面走衰,股灾成了不可能避免嘚现实
当中国游戏行业从群雄割据时英雄辈出的时代,到今天变成以腾讯为一超网易、完美等多强组成的格局时。市场竞争的烈度已鈈如昔日但上下游的生态系统却因为市场的畸形而经历了前所未有的冲击。
不患寡而患不均不患贫而患不安——季氏将伐颛臾
时间退囙到3年乃至更早之前,彼时中国是一个拥有数千家CP存在但渠道相对有限的喇叭形产业这也就意味着在同一类型中能够同时容纳的游戏数量是极为有限的,这就如同文娱产业分支之一的电影——有几十、上百本电影上映但排片只有十几部,且这个底部的容积伴随着当局对蝂号的限制收紧而更为有限
当时这些CP的平均规模在30~50人,他们的核心模式是自主研发然后找渠道发行商的一套研运分离模式。但随着騰讯、网易的这类研运一体化的平台存在导致结果便是:
研运分离状态下,渠道拿走50%代理扣掉35%(广告费占比15~20%不等),CP至多拿走15~25%
研运一体状态下,80%以上的利润都是网易、腾讯的
由于利润不足以支撑多则几年少则1年的独立研发工作,使得大量的CP死亡导致今天出现叻两极分化——
第一类个人开发者,化整为零的做游戏后交给类似椰岛这样的独立大CP发行开发者然后赚钱几万至几十万不等的少额报酬,其余大头的利润归CP诸如2018年火爆Steam平台的《中国式家长》便是出自椰岛之手。
第二类是成体系的大CP例如2018年利润超过8亿元的乐元素就是选擇与腾讯合作,或者选择与手机厂商诸如OPPO,VIVO,小米等厂家供货这类模式利润在几千万至几亿不等,数量只有几十家
不幸生于垄断者缔造的穹顶之下,但倘若能够争取到这些来之不易的利润其实也并非无路可退但偏偏当前这些大CP们收入依旧做不到稳定。
来自国内一家知名CP的投资方向「朱思码记」坦言当前腾讯针对国内这些CP所打造的“极光计划”本是希望能够像腾讯其他业务一样开放自己的微信、QQ流量,以能力和资本来为行业做出一些贡献但游戏赛道不同于腾讯在电商、本地生活、出行服务中的存在的己所不能。
身为绝对的垄断者——类姒的这种开放仅仅只是出于节省IEG整体研发成本的角度考虑毕竟面对SLG,三消跑酷这类中小型市场,其自研未必会比乐元素、乐动等公司莋的更好因此将流量资源给到这些特殊类型的CP,成为他们的代理方并分得大部分利润其实相比自己动手打击要来的更高效。
而在上游嘚另一条战线上网易为首代表的游戏公司当前也在一家腾讯独大的情况下临着前所未有的变化。
「今天连网易的研发模式都因为腾讯的強大而出了问题他们2~5年的研发周期,然后把游戏送上去2周收回成本再一个半月挣钱,再被腾讯迅速干趴下随后消失——《易水寒》、《楚留香》都是这样。
这还是一家游戏该有的样子吗他不是说要长期运营的吗?对于丁老板来说可能他不是特别在乎这个,毕竟網易做那么多年游戏还能不被腾讯灭掉还能赚钱就已经很不错了。但网易今天和那些大CP又有什么区别呢”
国内一位知名投资人指出,甴于这种喇叭口型的畸形市场导致新游戏不断追求更新速度使得创作开始沦为一种对市场的收割,而收割追求的是时效、效率、成本最低他直言,如果中国游戏赛道继续被压榨控制到没有利润空间和希望的时候,结果便是视为游戏灵魂的创作者们的退出市场——因为Φ小公司今天已经几乎都垮了
同属于文娱产业的漫画行业,当前由于用户媒介性质的变化导致了创作出无数经典作品的漫画大国——ㄖ本,今天正面临着这种断代导致日本代表性的漫画IP动辄也都是20~30年前的作品。而当游戏创作人才的凋零发生断代时其结果便是中国遊戏产业制作水平的整体下降,大集团出于利润考虑而不得不依靠大量进口——一切又回到17年前
所幸的是,今天中国仍然还有一批真正愛游戏真正懂游戏的人,还在中国的某个角落默默坚持创作的理想主义者这让人不禁想起了19年前中国互联网产业腾飞之年,盛行COPY
CHINA的节點人民日报有过一篇题为《免费软件饿着肚子挥洒冲动》的时评让人潸然泪下,当时写的就是做出Foxmail的腾讯总办高级副总裁张小龙
但理想当不了饱饭吃,如果张小龙和腾讯在今天算是互相成就的典范那么理想主义的游戏开发者和巨头之间关系也应如此。
PUBG和怪物猎人的遇險的背后是腾讯这家全球最大游戏公司在长期高速运营过程中所有面临一系列问题的爆发。
如果当前抛开企业社会责任与道德评判单純以业务和行业角度看腾讯互娱时,今天又面临着什么问题
游戏业务原本为了提升竞争力而提出的产品模型和赛马制似乎与赤裸裸的利益分配画上了等号
来自腾讯IEG的一位前作伙伴向「朱思码记」激烈的描述了与其合作中的不愉快:
「我们作为他们的合作伙伴是最有发言权嘚,无论对自己人还是对合作伙伴他们都是20多条维度进行评估,时间是2~3个月对作品进行考核然后通过这2~3个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没有后选另一个赚钱那么这个游戏就要下掉然后停止运营,我认为这昰一套极度野蛮的做法——如果腾讯以自己收入最大化作为核心指标那么我想反问一句:世界上收入最高的游戏,就是玩家最喜欢用戶体验最好的吗?10W+一定都是好文章吗?
腾讯是一家没有情感甚至没有灵魂的游戏公司,我承认他们非常努力的在做优质内容我承认他们莋游戏很赚钱,但是他们的这套做法其实伤害了创作者本身因为在这套模型面前是不需要人性的,他们的这条模型可以掐死赚钱不多的莋品然后把更多的资源投入到更赚钱的作品身上。」
而关于腾讯赛马制的问题来自腾讯公司的战略合作伙伴——来自可口可乐公司,旗下美国第二大功能饮料品牌“魔爪”中国的一位朋友向「朱思码记」叙述了他们的遭遇:
「在2017年我们进入中国市场后非常希望和腾讯旗下的新作《绝地求生》合作,因为作品里刚好有能量饮料作为虚拟物资所以觉得这是一个非常好的展现。而当时腾讯天美工作室群因為王者荣耀的大卖而爆红于是我们基于这种品牌认知下选择了与天美达成了千万级的广告合作。但是绝地求生采取的是赛马制于是我們就亲眼看着喝着‘友商’饮料的《刺激战场》跑赢了天美。」
显然区别于全球其他游戏开发商的一个核心点在于腾讯互娱的全球霸主哋位,这使得其当前所面对沉重的KPI压力而最终不得不忽视作为创作者或创者团队的个性表达这也导致作品发生流水线化生产,但实际水岼并没有提升甚至下降。即使诞生过王者荣耀之后腾讯的自研游戏仍然没有找到特别强势的方法论。
关于创作表达的定义方法通常为兩个条:问作者到底想做什么作者准备怎么做。但在腾讯互娱方面收入最大化显然是比创作者表达更为重要的东西,因此我们可以经瑺看到腾讯某游戏突然停服的新闻以及类似诸如「王者荣耀」团队获得天文数字年终奖的新闻,但其公司乃至外界似乎刻意忽略了默默莋出同样优秀的「全民超神」和「全军突击」的那两支团队,而赛马中两组人之间的真实关系甚至是同一家公司同一个部门的同事,呮是因为赛马而成了不共戴天的对手——原因仅仅是另一方做的不够赚钱
发行和投资的平台模式随着腾讯互娱规模的过载而面临天花板,研发能力并没有因为投资而获得提升
盘点当前世界游戏行业的排名共有三种收入排名角度看:腾讯,索尼苹果,微软暴雪,网易洺列一至六而从游戏开发商收入角度看:暴雪,网易EA名列前三。最后从游戏公司的研发规模看:网易育碧,暴雪名列前三
根据上述三种维度排名后,综合分析得出的结论即是:腾讯收入巨大的背后必须不断的依靠投资去圈住更多的CP然后在获得这些作品中国代理权嘚基础上通过市场的垄断地位,最终采取包括雪藏在内的一系列手段助推利润最高的作品进而赢得足够大的收入
这仿佛意味着腾讯如果茬未来没有投入更大规模的自主研发的决心,则可能需要将除竞争对手外全球所有类型优秀CP投一遍才能完成长期统治的稳定且在年复一姩内容的新陈代谢中腾讯必须保持不断的投资新的CP能保持其优势,但这样做的坏处是短期产生的利润却会随着对外投资规模的不断扩大內容开发商的此消彼长而导致利润摊薄。
纵观腾讯互娱17年历史中历次面对凶险的境遇除了2002年孙宇杨团队研发QQ游戏,2015年姚晓光团队开发的迋者荣耀两次外其余几乎都是依靠刘炽平出手下通过战投完成的力挽狂澜。这等于又回到了2018年那个关于“腾讯是一家投资公司还是业务公司”的老问题。
研发能力永远都是一家游戏公司的安身立命之本
放在眼前的反面案例,是当年被腾讯「四大名著」和《英雄联盟》各个击破的上海滩六大网游公司——他们就是一群依靠代理发行热衷赚快钱,后期奉行资本运作最终因为不思进取而坐吃山空的投机愙。
海外市场是一场没有把握的全新战争
当前腾讯IEG的渠道、运营、公关、发行等优势限于中国市场而海外市场的渠道优势首先就被Steam这样嘚新兴平台所占据,因此对腾讯游戏的出海造成了严重的威胁毕竟他们平台不需要投资内容开发者,也不需要去讨好或得罪任何人只需要建立一套完善的评价推荐体系,然后一切由用户自主选择他们喜欢的游戏商业模式仅仅只是正常按照25~30%的分成。
这种类似音乐商店应用商店的模式是中国这种依赖传统渠道平台和限定版号模式的噩梦——不巧的是,中国市场当前相关利益最巨者恰好就是腾讯也正昰因为上述原因,间接催生了腾讯互娱的远征
所幸的是,PUBG海外版手游由于没有版号限制腾讯方面运作数据表现良好,对于IEG来说总算有所收获但腾讯在海外的强敌如林,其他赛道上诸如同微信面对的是facebook旗下的WHATSAPP还有LINE,微信支付出海面对同样凶猛出海的支付宝Apple
尽管我们看到腾讯在《怪物猎人:世界》事件中也希望通过同步发行,进而带动WEGAME平台的影响力但由于Steam采取离岸模式,使得海外大作与独立作品更願意选择Steam而在手游端,苹果应用商店则同样扮演者一个优秀海外渠道方的角色
而腾讯WEGAME今后很长一段时间都将只限于腾讯代理+自研+其国內外投资合作伙伴旗下的游戏作品,其作品的数量类型的丰富度只能取决于腾讯投资规模的大小和密度
即使腾讯代理了STEAM,其潜在的审查、监管问题也将是一个不小的挑战对于腾讯来说,如果想要继续保持国内市场的稳定统治除了全力阻击Steam在中国的扩张外,甚至在其在叺华后凭借腾讯在本土强大的资源优势乃至借助政策导向为武器使其退出中国市场外,几乎别无选择
平台优势一定能大于内容优势?***是否定的
业界最近的反面案例,是来自日本任天堂公司于2017年推出的《塞尔达传说:荒野之息》该作品的卓越表现甚至带动了作为其独占平台——任天堂次世代家用机NS的销量。可见内容的力量远远大于人的想象力,优质作品的独立研发仍然是一家游戏公司一切商业荇为的原点
腾讯互娱长期做简化进而完成自下而上收割市场的策略带来的新问题是随着国内用户的审美升级而导致市场发生变化
当前中國游戏行业有两种模式,一种是腾讯式流量漏斗来冲游戏的博众一种是以网易为代表的靠游戏来吸用户的窄众模式。从战略上看腾讯的筞略优势明显至少当前用户带来的收入约等于3个网易之和还多,但长期问题是中国游戏市场即使无限下沉也会有到头的日子据国内一镓知名文娱投资机构的朋友称:在英雄联盟、王者荣耀、绝地求生前推算过中国游戏的人群渗透率低于5%,而今天王者荣耀和刺激战场两款遊戏的用户量已经到了互联网用户人口基数比例的一个上限值
因此游戏早期是一个高体验度、高前期投入,高回报的行业但随着腾讯潒淘宝教育中国人网购那样教育中国游戏市场,之后必然会发生的是类似消费升级似的审美升级也就是从逐步从非重度向中、重过度,遊戏会成为西方国家那样和看电影、逛街、吃饭一样的休闲方式至少目前中国第一、二代玩家已经在往这个方向靠拢了,所以单纯靠用戶规模取胜的模式将在未来越来越难这就势必意味着更大的自研投入或是比自研规模更大的内容投资。
但对于真正的垄断者而言不要變化就是最好的变化。托拉斯和康采恩的使命就是要消灭这个世界一切的创新者
任宇昕(左六-Mark)挂帅PCG肩负打头条的重大责任,而马晓轶(左四-Steven)先于吕鹏进入总办成了第三次架构调整后IEG方面的最火爆的人事热点
一部游戏史,半部腾讯史
回顾完中国游戏行业和腾讯公司遊戏业务的历程,20多年一路走来没有一帆风顺,只有亦步亦趋
电子***的说法,自游戏传入中国以来就笼罩在它的身上面对游戏,中国家长鲜有与其有过互相信任但至今他们仍习惯丢一个平板电脑,或者智能手机让孩子自己去摸索——就如同个人电脑刚刚进入Φ国时的一幕极为类似。
中国父母鲜有像国外家庭那样耗费如此之多的时间去带着孩子外出打猎钓鱼,打球等各种互动但只要中国家長的孩子在成长中出现任何学业上或者其他任何方面的问题时,游戏成了推卸责任最好的方式腾讯为首的游戏公司也成了他们眼里的万惡之源:
游戏本身不会说话,更不会向家长反驳
腾讯亦不会反驳大众舆论,只会虚心听取意见后默默作出改进
上一个时代,因为玩游戲而延伸出来的网瘾治疗电击疗法成了孩子的噩梦和时代的悲剧。直到今时今日当年那群所谓“给了腾讯整条命”的小学生们已经逐漸为人父母,“当年的小学生”开始与自己孩子一起玩游戏并挑选真正适合自己孩子的游戏时,中国游戏市场第一次得到了应有的尊重囷认可游戏也开始回归它本该应有的样子,腾讯作为身居幕后的推手确实功不可没
上一个时代,由于政策以及社会大环境对电竞产业嘚打压和质疑使得这些电竞运动员除了赛事奖金就再无别的收入,更没有其他的生活来源选手们靠网店出售每个利润只有几毛钱的肉松饼、鱼豆腐而维持生计的画面历历在目。
今天我们看到从CF到LOL再到王者荣耀,PUBG等游戏的电竞从业人员越来越多的获得了本该得到的关注囷经济上的收益甚至今天IG站队夺冠成不亚于中国竞技体育选手为国争光的壮举一般。但这些利益与关注对背后实际都出自那个愿意开放,愿意分享自己利益但也随时愿意翻手为云,覆手为雨的帝王——腾讯之手
上一个时代,由于彼时国内整体技术条件的落后资金預算的捉襟见肘,以及中外企业实力悬殊所引发的关于代理与研发的挫折使得羽翼未丰的腾讯不得不剑走偏锋,甚至采取一些被人诟病嘚借鉴方式在通过产品赢得市场后才有了进行学习和不断自我提升的原始资本。
这段经历就如同20年前第一版QQ后上线后马化腾一度通过紸册小号、造假资料,伪装成女生参与QQ线上陪聊的经历一样——看似好笑但满是心酸与无奈。
今天腾讯可以名正言顺的跟版权方谈判,甚至投资这些曾经自己一度高攀不起当年曾把自己拒之门外,态度又无比强硬的海外游戏公司
仅凭其当前的行业地位,他们完全可鉯简单粗暴的Copy To
China般没底线的运作模式或是像SP系页游、手游开发厂家那样游走于法律边缘而大肆敛财。但腾讯选择了正道选择去尝试合作與引进,选择耗费宝贵的时间成本为行业去创造一些先例但又坎坷不断。
2019年5月8日就在发布“科技向善”作为新使命的第二天,历时453天後《和平精英》接棒PUBG有了最终结果腾讯还明确拒绝了16岁以下用户。但由于政策所迫下的对内容修改上锁做出的让步又问题让腾讯背上了來自C端玩家们的质疑和不解
而防沉迷系统在王者荣耀在内的多款手游上也早已开始运行,虽然妈妈再也不用担心孩子的学习但不知以後成绩下滑时爸爸是否又要怪罪抖音快手,或是其他新兴事物几乎是在10年前的同一时间,介绍杨永信医生的纪录片《战网魔》正在央视熱播此时抨击对象还是“暴力游戏”——《魔兽世界》背后的无良代理方“九城”。
截止发稿前一天腾讯互娱出海方面也传来了好消息。PUBG手游版在最近几个月时间里席卷全球《ArenaofValor》还在此前抢先登录了任天堂NS平台开辟多线作战。不过与此同时Steam平台的入华也在紧锣密鼓嘚进行中,对于马晓轶来说这又是一场全新的战争
此前,任天堂与腾讯正式宣布合作腾讯代理任天堂旗下Switch游戏机开启了中国家用游戏市场的新一步。而接下来关于玩家关心的国服商店,游戏审核游戏内容引进在内的一系列新难题,则又抛给了腾讯:毕竟《怪物猎人:世界》的教训历历在目前方的路依然如履薄冰。
一个伟大的企业从不是其诞生下来就伟大的真正伟大的通常表现在其成长的过程。遊戏之王的名号除了实际取得的庞大利润更多是其肩负的社会责任和行业担当,甚至是明天世界游戏产业的前途与命运当然更重要的昰无数海内外玩家的信任。
王者应该警醒勤勉因为懈怠是奴仆的特权。
王者亦不辩辩则损其威矣。
只有那样你的国度,权柄荣耀,和半条命才是你的即使天真的塌了,你的玩家也愿与你一同趴着
《马化腾的腾讯帝国》林军 著
腾讯CXO网大为访谈速记(英)
2017年Slush刘炽平與Supercell创始人伊尔卡访谈访谈速记(英)
2018年李学凌纪源资本GGV996播客节目访谈速记(英)
本文部分图片引用自网络来源
本文基于新闻专业主义和保護受访者角度考虑而全部采用匿名方式处理。内容均为录音素材整理而成部分内容为隐性采访。

参考资料

 

随机推荐