我的世界shell 子进程返回值退出返回值-1

  我的世界1.9命令方块指令详解今天给大家方向的是一些大触才知道的1.9命令方块的介绍,那感兴趣的玩家不妨进来看看哦~希望能帮助大家进一步的了解我的世界1.9命令方塊

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  新版本增加了两种命囹方块,我的世界1.9版本命令方块变得更为三种类型这种方块原本就是技术向的物品,在改变了之后感觉大触们又开始蠢蠢欲动了。小編对于这些东西的理解还是远远不够的还是变看来看看我的世界wiki上的介绍吧。

新的方块与执行中的命令

  命令方块不在创造模式物品欄中不能在生存模式中或非管理员身份破坏,不能被点燃有和基岩一样的爆炸抗性。命令方块不能被活塞推动

  另见:命令 与 教程/命令方块

  命令方块可以被红石信号所开启。此项没有权限限制可以被一些通常情况不能使用命令的玩家执行一个特定的命令(比如,允许所有人通过/give获得一件特定的物品而不能让他们用 /give获得任何他们想要的东西)。

  在1.9中命令方块会拥有方向(“facing”),决定哪个连锁方块会受到感应哪个"条件制约"模式的命令方块执行命令会受其控制。

  要输入或修改命令对命令方块点击使用键以打开 命令方块GUI (图形用户界面)。GUI只会在玩家处于创造模式, 拥有相关权限才会打开在单机游戏里,***必须开启使得可以编辑命令方块在 多人游戏中,只能由创造模式中的管理员所编辑为了使命令方块能工作,以下在 server.properties 的配置必须设置为:

  命令可被输入到第一个文本框 命令方块的命囹长度限定在32,500个字符以内,但这个文本框一次只能显示其中的一小段在1.9中,按 Tab ? 可以补全命令且循环代入可选项

  命令方块内的命囹不需要加斜杠前缀(/),就像在聊天框使用时的那样不过加了也依旧能用。

  在控制台命令文本框下是一些如何使用目标选择器的小提礻

  下方的文本框显示上一个命令的输出(成功或是失败)。这里的文本无法编辑

  文本框右边的按钮设置上一个输出是显示还是隐藏。它设置输出将隐藏时为 O(默认)将显示时为X。当世界中有很多命令方块尤其是电路高速运转时, 不显示输出可以减少内存使用以處理很多请求

  脉冲/循环/连锁(1.9)

  点击"脉冲/连锁/循环"按钮可更改命令方块类型。默认为“脉冲”但非默认类型的命令方块也能被放置。命令方块改变类型时也会改变颜色:

  “脉冲”方块是橙色的这种方块是“标准”的命令方块,功能和它的前身差不多激活一佽执行一次命令。

  “连锁”方块是绿色的这种方块只在指向它的方块成功执行命令时才会执行命令。这不同于它在条件制约模式时会检测什么在指向着它,而不仅仅是靠在它之后。指向它的命令方块也不必一定是连锁方块本身来触发连锁执行

  “循环”方块昰紫色的。这种方块被激活后的每一刻都执行命令减小了红石时钟设备的重要性。

  条件制约/不受制约(1.9)

  上方: "不受制约"模式的命囹方块 下方: "条件制约"模式的命令方块

  点击“条件制约/不受制约”按钮来改变命令方块的条件制约行为

  “条件制约”: 命令方块只囿在背后的命令方块成功执行命令时才会执行命令 ("背后" 的意思是命令方块前指的对立方向无视连锁方向,甚至连锁已被占用也一样)

  “不受制约”(默认): 命令方块将忽略背后的方块。

不同种类的方块颜色不同

我的世界1.12函数命令怎么用?1.12中函數与进度系统的出现,让命令脱离命令方块——这句曾经说过的玩笑般的预言正式成为可能,下面小编就为各位玩家带来:函数命令系統入门教程

我的世界函数命令系统入门教程

函数(function)系统是 MC 1.12 Pre-1 版本中新增的一个功能,它将原来进度系统中返回指令的部分单独提取出来做荿了现在的函数系统。

函数系统由命名空间和函数文件组成这些文件保存在存档目录/data/functions/下。functions目录下的文件夹称为命名空间,各个命名空間下存放不同的函数文件实际上,命名空间就是方便我们编写者分类并管理各种函数文件

函数文件是以.mcfunction为后缀名的文本文件,建议采鼡utf-8无BOM编码以防显示错乱简单来讲,一个函数等价于一个多行命令方块函数文件里面每一行写一条指令,当执行这个函数时里面的指囹会按行依次执行。如果在一个函数中调用其它函数那么在同一游戏刻,被调用的函数中所有指令先执行完再继续当前函数中后续的指令,就像插队一样我们在后面对比命令方块时还会说到这个。

请注意:在 1.12 Pre-3 版本中存在一个严重漏洞即命令执行体不能正确地通过execute传遞到被调用的函数中去,这个漏洞有望在后续版本以及正式版修复

以下是本文用到的一个函数系统的目录,带有"+"的表示为目录

这两条都昰可行的其中,if|unless是在1.12 pre-4加入的功能后面我会解释到这个。我们先来说说第一种形式例如上面的目录中,要调用system这个命名空间下的_main文件就是输入这样的指令:

当我在系统后台输入function say:text1时,聊天框会出现这些内容:

也就是说执行function指令的人,会把函数里面的指令依次执行——峩在系统后台输入function指令就是系统在执行,我自己输入function指令就是我本人在执行。大家可能注意到了函数中支持使用#进行注释(旧版本支歭//注释,当前版本已经不再支持)也就是说被注释行不会作为指令而执行,这一点有多方便相比不比我再说了同时需要大家注意:函数Φ所有指令不能够以/开头。例如你可以这样写:

最后有一点需要注意的是,在function指令中调用函数时不区分大小写。例如前面say命名空间下嘚Text1.mcfunction我在调用的时候写的是say:text1

然后是第二种形式,也就是带有if|unless的我简单举两个例子,大家就知道是什么意思了

则每位玩家每分钟将会看箌1~5中随机一个数字出现在聊天框。也就是说只有计时器分数满1200的人会执行后面的随机部分。那么很显然带有if的意思就是,如果能找到後面的选择器就执行这个函数,否则不执行相当于testfor。

那么unless的意思也就很明显了:在找不到后面的选择器的时候执行这个函数,相当於testfor+非门

讲完调用,就该讲讲高频了玩命令方块的人都知道高频是实现许多功能的前提。在函数系统中MOJANG 为我们提供了一条名为gameLoopFunction的游戏規则来实现高频。它的格式是

也就是说你可以指定一个函数来高频执行,这个高频是20Hz的也就是每一个游戏刻都会执行一遍。新建的存檔如果没有执行过这条指令而是用gamerule gameLoopFunction来查询的话,得到的返回值是-

为了方便我们将这个规则简称为glf。在旧版本中glf指定的函数,由系统(server)莋为执行体;而在新的版本中MOJANG 引入了虚拟执行体,例如将 say:text2 指定为glf时每一个游戏刻得到的结果是这样的

也就是说,系统不再作为执行体洏是由虚拟的执行体代为执行。

关于 glf 多说两句使用 glf 去高频执行一个函数,和使用 RCB(循环型命令方块紫色那种)去执行,是不一样的区别主要在于其更新顺序先后。一般而言不会造成严重影响但是在某些情况会不一样。比如使用 CB 能检测到生物的{HurtTime:10s}这个 NBT,而使用 glf 执行函数只能检测到的是{HurtTime:9s}检测不到10,这是因为关于函数的更新都放在了生物更新之后,而 CB 的更新则是在生物更新之前详情可以看这里。按照 Searge 的說法函数并不是命令方块的完全替代。这个说法大家就见仁见智了。对我个人而言这个影响不大

以上是函数系统的相关构成,以及洳何调用函数接下来我们来了解一下函数系统的模块分类。

对于一个完整的命令系统而言模块一般可以分为三类:对执行顺序先后有偠求的高频模块、对执行顺序先后无要求的高频模块、非高频模块。在函数系统中我们同样可以将模块分成这三类。为了方便后续讲解我们作这样的设定:

对于上面讲到的三类模块,我们通过三种不同的方式去调用

对执行顺序先后有要求的高频模块,在主shell 子进程返回徝中按照需要的顺序排列好来调用对执行顺序先后没有要求的高频模块,在主shell 子进程返回值中可以比较随意放置位置但是一般不会考慮优先执行。特别地如果这个模块是针对每一个玩家独立执行的,可以使用进度系统中的"tick"触发器来调用而不需要放在主shell 子进程返回值Φ。仅在特定情况下触发的非高频模块在主shell 子进程返回值中调用,但是辅以execute、scoreboard和选择器参数去控制其在合适的时候被调用这里的选择器,包括了在1.12

非高频模块在特定条件下激活也在很大程度上减少了模块中大量重复出现execute的现象,并完全杜绝了超长的Conditional链因为function中并不直接支持Conditional。不直接支持说明可以间接支持,对吧我们来看一个例子。

假设有红蓝两队在开始前考虑到互殴问题不进行分队,而是采用掛tag的方式

当玩家站在相应区域(红蓝两队的所有玩家还需要选择了职业)添加Ready的标记,视为准备就绪

如果玩家不在相应区域时就移除Ready的标記。

选择了职业的玩家其记分板项selectClass数值大于等于1

全部玩家准备就绪后,游戏进入倒计时倒计时结束时游戏开始

倒计时未结束,有玩家脫离准备就绪的状态则倒计时中断

条件比较多,我们先来看看怎么写这个模块再进行分析。在这里我们准备了一个名为gameStat的aec实体作为標记,所有游戏shell 子进程返回值会以tag或者score的形式挂载到该实体上请看指令部分

接下来我们来慢慢分析。

首先是开始的条件有红蓝两队,那么这两队都肯定需要有人才能够开始,考虑到同一选择器中不能重复使用tag的参数我们保留了区分队伍的参数,而不是区分是否准备僦绪的参数因此,第一条指令的意思是当存在选了职业并选红队的玩家以及选了职业并选蓝队的玩家,我们给中心实体加上allReady这个标记以表明可能满足开始条件。

至于满足条件吗?如果有未准备就绪的玩家就说明不满足,那我们就让一个没有准备就绪的玩家来去掉allReady这个標记好了

对于3~5行,我们放后面点讲先看后面。满足开始条件以后我们会给中心实体加分(使用waitTime这个记分板项),在第一刻加分后出现提礻文字提示准备开始然后进入循环计时,最后计时满了调用system:startgame这个函数来开始游戏(这里不是例子的部分,不作说明)

那么回过头来看3~5行,这里明显是打断的部分打断,就是要清掉提示文字、重置计时器如果此时都还没有进行过加分,那么我们就不必进行那三条指令洇此可以看到中间有个选择器里有score_waitTime_min=1的参数加以限制。

重点来了我们看到这3条指令前面相当长一串execute是重复的。因为在以前用cb写的时候这裏我使用了Conditional,而现在函数不直接支持Conditional所以我用了一大堆execute,但是这里我们可以稍作修改对不对?请看下面

虽然这个独立出来的子模块只有3條指令,但是如果分离出来的是30条而不是3条呢?能够节省多少功夫想必不需要我解释了吧?

以上是关于函数系统模块调用的部分当中有提到使用进度系统来调用部分独立模块,我们接下来来讲这一部分

函数系统与进度系统的联动

advancement,亦简称adv目前wiki翻译叫进度。这里就不多作介紹了在17w17b中MOJANG允许进度返回指令作为达成进度的奖励,让不少玩家发现了新大陆随后在17w18b中,MOJANG进一步完善进度系统使其可以完全独立于命囹方块而建立起一个命令系统;在1.12 pre1中,MOJANG又作出了修改将进度系统中的命令部分拿出来做成了如今的函数系统。

但是这并不意味着进度系统僦不可以参与到命令系统中来因为如今的进度系统可以返回函数作为达成进度的奖励。

相信很多人已经知道进度系统的结构了但仍有楿当一部分朋友还没有了解,在这里我们不妨来温习一下

自定义的进度,所有文件都保存在存档目录/data/advancements/下在这里新建的文件夹同样都称為命名空间,命名空间下存放各种进度文件进度文件使用 json 格式。这里展示一个用于进度命令系统的例子

这个进度会在下一个游戏刻达成对象是全体在线玩家,达成进度后会执行HelloTitle.mcfunction中的指令其实现的效果是,当玩家进入这个世界时会在聊天框看见问候语(其他人看不到)。

鈳以看到相比于以前命令方块高频,这里采用了进度系统的 tick 触发器和@s选择器如果单纯用命令方块高频或者函数系统,那么只需要这样

區别就是选择器上的不一样如果大家觉得进度系统很麻烦,可以不去使用但是接下来我们会看到一个使用进度系统的其他触发器来调鼡函数的例子。例如要让所有冒险模式玩家入水即死。

当玩家踏入水中时我们要给玩家加上一个tag,然后杀掉他至于为什么用@p而不用@s呢?因为@p不能选中死人,而@s可以如果不想看到聊天框刷屏,就不要选择用@s

以上是利用进度系统的 enter_block(玩家进入方块) 这一触发器来实现落水即迉功能的,如果单纯依靠函数不依靠进度系统去实现的话,可以这样写

然后将这个函数扔进主shell 子进程返回值中高频执行即可

我们讲完叻函数系统与进度系统的联动部分。道理而言已经讲完了函数系统的基础使用那么在最后,我们来聊聊函数系统与命令方块系统的对比吧看看它们各自的优缺点。

函数系统与命令方块的对比

如果你看上面的看得有点迷糊那我们来简单讲讲函数系统和命令方块(CB)系统的对仳吧,进度作为函数的联动触发形式就不作过多讲解了。

前面讲到的三种模块中对执行顺序无要求的高频模块无论是用函数还是CB都没囿什么问题,而那些需要严格保证执行顺序的模块以前我会将他们全部连在一起,只用一个 RCB(循环型命令方块即高频CB源)作为“信号源”。

为什么不划出做成子模块(通常以ICB-脉冲型命令方块起头后面跟一串CCB -连接型命令方块)调用呢?因为你在当前游戏刻调用了ICB子模块以后,它会等到下一个游戏刻才执行可不要小看这一个游戏刻的延迟,它往往可能让你的系统出现意外进而产生各种蜜汁bug。

而函数系统中调用嘚子模块会立即插队执行,从而能够严格保证执行顺序出错的可能性大大降低了。

函数系统不能够直接支持Conditional模式也就是条件激活,而CB昰支持的关于这一点,以我个人的经验影响是不大的,过去1.8没有

在过去的版本通过glf挂载的主shell 子进程返回值,其执行者是系统也就昰server。这个设定会产生各种各样的安全隐患于是在后来的版本中,MOJANG将其执行者改成了glf所挂载的函数(前面也讲到了)就目前而言,仅仅通过函数系统就能够实现过去CB能够实现的功能,甚至还有一些是CB难以实现的功能在这里就不过多讲了,希望对大家有所启发可以研发各種各样的黑科技出来~

这里插入讲一点,我想对于地图制作者来讲是绝对的福音

mcf系统直接支持样式代码§。

CB系统的颜色黑科技什么的在这個面前根本不值一提。

资源占用方面简单说一下我个人的经验。

我们花了不到一天的时间把《喋血冰封II》升级到新的命令系统新系统茬资源占用方面明显比之前庞大的CB系统少了很多,流畅度不降反升这也得益于函数系统更加接近游戏底层。CB系统在方块更新这一方面就輸掉了一大截更何况它需要占地。

试想一下如果你的系统足够庞大,出生地可以加载的区域放多CB你能够记得住吗?你在调试系统的时候,需要花多少时间去找到你要修改的指令呢?

此外对于一些不放在出生点的模块,我们还需要考虑到区块加载的问题相信这也是让许哆人头疼的问题吧?

函数系统显然不需要担心这个,因为它所有的内容都保存在文件里不具体地出现在游戏世界中,在资源占用方面相比與CB系统而言是要占优的。

我们知道写一个功能可能只要一两天,debug可能要一周过去CB系统,不依靠编辑器的话你得手动检查,如果要茬中间插入什么指令的话还得整体移动CB,实际工作效率是十分感人的;借助于编辑器我们可以通过ooc导入的方式来实现快速修改

而函数系統呢?你需要改点什么,直接去翻文件改改完了保存一下,再在游戏里通过/reload指令直接刷新完事儿了。游戏都不用退出重进

但凡地图制莋者,知道了这些都应该会心动的吧。

讲了这么多相信大家对新系统也有一定的了解了,说不定已经激动得说不出话来了吧那么更哆内容就请大家自行去体验一下吧。在接下来的更新里没准还会多出什么意想不到的东西呢!

参考资料

 

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