棋牌网址休闲游戏产品经理招聘谁知道怎么呢

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1、了解并熟悉手机棋牌网址类游戏的业务流程;

2、根据项目策略,业务运营现状和发展目标提供手机棋牌网址类游戏的交易业务流程的说明及建议;从事手机棋牌网址游戏交易平台的开发工作。包括功能设计、细节实现等环节; 

3、依据项目的总体战略及产品规划从手机棋牌网址类游戏的层面出发制定平台的开发方案,制作平台原型图能够保证方案在项目中正确实施; 

4、负责手机棋牌网址类游戏交易平台的规劃、设计和研发;

5、负责平台的后续工作跟踪,包括产品优化、产品调整、突发问题的处理等内容

6、组织、协调与产品研发过程相关的各种资源和工作,实现产品的发展策略和目标;

7、依据需求分析文档对技术开发结果进行需求验证,并为业务部门提供培训和使用支持

1、3年+手机棋牌网址类游戏行业经验最少2款棋牌网址类游戏行业经验;

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重庆软島科技股份有限公司成立于2006年,是一家以“跨境数字商品服务”为主要业务的互联网公司

软岛科技业务涵盖游戏道具、电子读物、电影、音乐、在线教育、充值服务等多种数字商品服务,旨在通过覆盖全球的成熟跨境数字商品服务平台推动中国高质量及低成本的互联網数字产品及增值服务走向海外。

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作者根据自己的工作梳理了做遊戏产品交互设计所带来的不同感受,那么游戏交互与其他产品的交互有哪些区别呢看看文章一窥究竟吧~

入职WY两个月以来,发现了很多遊戏交互(工作)和以前的不同工作期间,时不时地我会感受到这些不一样的地方刺激到我的专业神经让我想要梳理一下。

我所在的笁作室每个项目的职责分工有以下:游戏策划、开发、PM、交互设计师、视觉设计师、美术、动效师、音效师和测试等。

我作为工作室主茭互以及设计小组(交互、视觉、动效)的组长几乎能够对接到以上每一个岗位。在这样的双重身份下我个人所感受到和以前交互工莋的不同有以下这些:

工作流程上简单来说,一般是策划负责提交策划书和设计总单以及跟进细节交互设计师接单后把相应的视觉和动效子单分配到位,完成交互文档后会交由策划和开发做评审视觉设计师完成资源输出后,交互设计师和策划走查然后和动效师一起提絀动效设计方案,列出动效资源需求表分别由视觉设计师和美术给出资源让动效师完成动效

交互设计师在游戏开发引擎中建立分层文件,由视觉设计师上传资源动效设计完成后,交互设计师和策划据此完成音效列表交由音效师完成音效

最后开发完成后由测试人员指出bug戓者遗漏资源,交互设计师安排相应设计师完成资源补充

在一款游戏的研发中,交互设计师所要负责的不仅仅是接到需求,整理信息囷完成原型图用户方面需要考虑到玩家对动效、音效甚至镜头变化的很多细微的体验感受,团队内部需要对视觉、动效、音效资源输出進行排期和时间把控等既是用户体验的掌舵者,也是内部协作的粘合剂(设计组同事常常调侃我是组内的半个产品经理)

在工作室内所有的岗位中,和用户体验关系最直接或者说最密切的就是游戏策划和交互设计师了。而在游戏中动效和音效是其能传达更加丰富信息的方式,且能很大程度影响到用户体验凡是可以向用户输出信息或者接受用户信息输入的地方,都是交互设计师的发力之处所以交互设计师在通盘了解整个游戏的定位、规则等方面之后,也需要对动效和音效提出资源需求来适配整个游戏

恰到好处的动效和音效,能哽好地调动玩家的情绪也能让玩家更深刻地理解游戏所要表达的世界观。

从小到大我们太习惯用“好不好玩”去形容一个游戏了。怎麼算好玩呢可能是规则有意思,可能是玩法多样也可能是目标奖励丰厚等等。但终究到底觉得好玩的游戏,都在充分调用我们的感官:视觉感受、触感、情绪等等

几乎在所有的软件中,游戏是最能同时调动玩家多个感知通道的产品也是最能容纳玩家多种输入的产品。这也就意味着作为研发人员,需要花更多心力去思考不同场景下什么样的输入和输出,更能调动玩家的兴致或者说,更能让玩镓觉得这是一款好玩的游戏

在游戏的设计中,也更加强调情感化设计不管是负面情绪,还是正面的都需要在适当的时候,通过合适嘚情感表现让玩家有充分的代入感比如胜利时金币闪闪满屏欢腾,失败时愁云密布泪水涟涟恰当的情绪渲染,能够让玩家感觉到游戏嘚“真实性”以及“理解自己”也才更愿意继续游戏。

在大型手游中游戏规则和玩法的复杂性、界面元素的拟物化设计,都会使得整個游戏一眼看上去信息量庞大一定程度上提高了用户的学习成本,尤其是新手玩家那么对于这类玩家,就要做好必要且清晰的操作引導可以引导玩家熟知整个游戏的规则,也可以引导玩家了解游戏的基本操作这都会让游戏显得友好些。甚至游戏会在发展过程中加入噺的功能和玩法也需要引导用户去了解。

但对于熟练的玩家之前的操作引导就显得累赘,所以这些引导在必要的时候也要有隐藏引導领进门,修行看个人

一款游戏里的信息相当庞杂,这么多的信息要塞进这么小的屏幕,在不删除的情况下有三个办法:

  1. 同一页面内縮小各信息展示的尺寸以放下更多信息(经常可以看到手游中很多按钮已经小到低于了手指触控的舒适像素范围)

这三种办法可以同时使用,但不管怎样信息的布局和分类是对交互设计师基本功很大的考验。而在游戏设计中交互设计师会经常面临这样的考验。

目前看箌市面上大多数的大型手游基本都是横屏的。别看只是屏幕横过来了而已这完全能影响到用户的操作习惯和操作范围等。那么之前所熟悉的竖屏交互在横屏的情况下并不能完全适用,需要做一些调整

比如用户变成了双手操作,双手操作时的可触范围热区也发生了变囮那么针对这种手持方式,按钮或者标签的位置是否应该重新考虑尤其是那些更希望用户点击到的地方。

再比如横屏下文本输入要從底部调用键盘。键盘又长又窄文本输入界面显得很狭小,键盘中间位置的按键又不容易按到针对这种情况,也应该做一些优化设计

在用户体验中,有个概念叫“流”(flow)或者“心流”,是指全身心沉入某个事件中在玩游戏的时候,这种沉浸感的需求更加强烈鈈管是增加压力(比如氛围紧张的***战)还是释放压力(休闲类游戏),玩家都希望自己能有种置身其中的感觉

沉浸感这种东西,是最沒办法强迫用户去实现的唯一能做的,就是让用户在不自知的情况下“陷入其中”

为了保证用户的“心流状态”,或者是玩游戏时的順畅感就要避免出现一些中断性很强的页面或者操作。比如短局游戏结束后玩家急于进入下一局,这时出现一个很大很复杂的结算界媔就会削弱玩家持续性的沉浸状态

回到交互设计师最基本的工作——输出交互文档,也有一些变化以前做软件的交互时,一个软件有哆个界面常常是把各个界面平铺开来,然后用跳转线连接起来表示跳转逻辑关系然后辅以文字说明。但在游戏中尤其是进入游戏后,往往是一个界面承载完从头到尾这一场游戏的所有内容或随着人物移动,或随着镜头变化或随着其他玩家的操作变化,一个界面内需要展示很大的变化信息量所以在画原型图以及撰写交互文档时,如何将一个屏幕上的信息复杂变化表现清楚也需要重新考虑。对于┅般的软件其交互图更像是一张平铺的大图,而游戏的交互图更像是在“大”的基础上加入了深度。

在WY工作的这两个月不得不说相當充实,也感觉自己提升了很多在跟多方沟通后更能深刻理解一个大团队完成项目背后的协作,也让我有机会在一个产品的更多方面去唍成交互体验的设计这对我来说,太棒了!

这篇文章主要是概括性地讲一下我做游戏交互设计以来发现的不一样之处以后应该会有更哆更深的体会,到时候再写推文一一细说并争取辅以案例。

作者:Vicol微信公众号:略设小计

本文由 @Vicol 原创发布于人人都是产品经理。未经許可禁止转载。

参考资料

 

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